由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽唱片和《生化危機》系列比以往任何時候都更加流行,Capcom似乎處於連胜狀態。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在經歷了一系列重大和商業失敗之後,發現自己在掙扎。該公司失去了方向和聽眾。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖類型的先驅生化危機在《生化危機4之後》中脫離了它的根源。同樣,街頭霸王是另一個旗艦特許經營權,在街頭戰鬥機5的熱烈歡迎之後步履蹣跚。這些挫折威脅到結束Capcom在遊戲中的遺產。
但是,在這些挑戰中,復興正在釀造。遊戲開發的戰略轉變,並得到了新的,強大的遊戲引擎的支持,並將新的生命帶入了這些心愛的系列中。這種轉變在一個巨大的好評和財務成功時期引起了人們的注意,Capcom重新引起了人們的關注。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, Street Fighter 5的功能平淡和在線功能較差,使許多人失望。即使是Dead Rising 4 ,也標誌著粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,最終還是系列賽的最後作品。
這一時期標誌著Capcom的低點,Capcom自2010年以來一直在掙扎。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍面臨著關鍵接待的降低。 Street Fighter正在掙扎,其他關鍵特許經營權如Devil May Cry缺席。同時,Capcom當時最成功的特許經營權Monster Hunter在日本很受歡迎,但在國際上很難獲得吸引力。
Capcom開發人員反思說:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們的製作有點分開。”這種斷開連接與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,該公司一直從其標誌性的特許經營中傳達出熱門遊戲,並獲得了銷售和好評。像Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6和一系列行業領先的翻拍這樣的標題鞏固了Capcom最近的成功。
這種轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個方法,從針對特定的玩家人口統計學到採用新技術。為了了解這種轉變,IGN採訪了Capcom的四位主要創意人,發現了該公司如何克服挑戰並變得更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代,具有2D經典賽等2D經典作品,例如Street Fighter and Mega Man 。該公司成功地過渡到3D遊戲,而《生化危機》成為其最大成就之一。但是,在2000年至2010年之間,Capcom面臨著現代化其黃金時代特許經營的挑戰,該過程孕育了《生化危機4》 ,被廣泛認為是傑作。
《生化危機4》於2005年發行,以其恐怖和行動的創新融合而聞名。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 《生化危機5》引入了偏離該系列恐怖根源的重型動作序列,導致身份喪失。這一趨勢繼續以《生化危機6》(Resident Evil 6)的身份繼續進行,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終都不滿足。
Capcom的鬥爭不僅限於《生化危機》 。 Street Fighter 4很受歡迎,但其續集《 Street Fighter 5》( Street Fighter 5 )於2016年發行,因缺乏內容和在線表現不佳而受到批評。諸如魔鬼之類的其他關鍵特許經營也面臨著挑戰,該系列被外包給了DMC的忍者理論:魔鬼梅哭泣,後者收到了不同的反應。 Capcom試圖以Lost Planet和Asura的憤怒等標題捕捉西方市場的嘗試也很短,除了Dragon's Dogma (一種新的Dark Fantasy RPG)。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變更以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。
Nakayama解釋說:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管有局限性,該團隊仍致力於解決關鍵問題並為Street Fighter 6奠定基礎。
中山承認:“我們真的沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter v的中面臨的一些問題和挑戰,因此,隨著我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段6,因此我們可以解決下一個標題並正確地解決下一個標題的事情。”
Matsumoto補充說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓街頭戰鬥機5並專注於街頭戰鬥機6。 ”更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。 ”
該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,嘗試了V-Triggers和V-Shift等新功能,後來將其用於Street Fighter 6 。目的是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,以確保他們對各種技能水平的玩家都很愉快。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6旨在使新球員更容易接近,同時保留了經驗豐富的球迷喜歡的深度。通過使用Street Fighter 5作為測試地面,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6以獲取良好的好評。
為了防止將來類似的問題,Capcom進行了重大的幕後變化,這對於復興至關重要。
怪物獵人接管了世界
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將由新的RE Engine提供動力,該引擎取代了老化MT框架。這種變化不僅與技術有關,而且還關乎吸引全球受眾。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖迎合西方遊戲趨勢,但是諸如傘軍團和失落的星球等冠軍並沒有引起觀眾的共鳴。該公司意識到需要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲。
伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
轉折點是2017年的《生化危機7》 ,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有其他系列比Monster Hunter更好地表現出Capcom的全球野心。儘管該系列賽在西方擁有敬業的粉絲,但由於那裡的手持遊戲市場的實力,它在日本更受歡迎。
“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而沒有互聯網,而且我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” Ryozo Tsujimoto說,該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto說。
這種專注於日本當地的多人遊戲,無意中使Monster Hunter看起來像日本的品牌。但是,隨著互聯網基礎設施在全球範圍內有所改善,Capcom看到了擴大該系列與Monster Hunter:World的覆蓋範圍的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是為全球觀眾設計的特許經營的開創性參賽作品。 Tsujimoto解釋說:“我們對系列全球化的方法和怪物獵人一般不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”
為了確保全球吸引力, 《怪物獵人:世界》在全球範圍內同時發行,而沒有特定地區的內容。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”
一個重大變化是包含可見的傷害數字,這有助於擴大遊戲的吸引力。這與其他調整一起導致了Monster Hunter:World及其2022年的隨訪, Monster Hunter Rise ,每張銷量超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
儘管Monster Hunter擁有獲勝的公式,但Capcom面臨著說服全球觀眾擁抱它的挑戰。對於《生化危機》 ,決定是專注於行動還是恢復其生存恐怖根源。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將該系列的起源引導起來。
《生化危機2》和《第4次重製》的董事Yasuhiro Ampo說:“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。” “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
在Playstation的E3 2016會議上宣布了《生化危機7》 ,該決定證明了這一成功,該會議展示了第一人稱視角和回歸生存恐怖。 Ampo說:“有了《生化危機7》 ,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”
《生化危機7》很受歡迎,它帶著令人不安的環境帶回了該系列的恐怖元素。 Capcom保留了《 Remakes》的第三人稱視角,但從《生化危機2》開始,Mainline遊戲繼續以第一人稱。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2》的翻拍將恐怖,動作和難題與新的暴君系統結合在一起,成為該系列中最暢銷的遊戲之一。
儘管最初猶豫,Capcom還重製了《生化危機4》 ,完善了其行動和恐怖的平衡。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意的內部討論很多。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿意。
同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)在十年後重返該系列,旨在挑戰該類型的休閒化。 Itno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
變化背後的原因
Itsuno對魔鬼的願景哭了5恰逢RE Engine的推出,這使得逼真的視覺效果和敏捷的開發。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以內部要求它們。它們可以在內部迅速,內部和迭代。”
這種靈活性對於Itsuno來說至關重要,他旨在創建“最酷的”動作遊戲。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲,在大型工作室中達到了罕見的一致性。這種成功源於使用技術先進的RE引擎創建全球吸引力的遊戲,使Capcom能夠在各種流派中表現出色。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 Capcom的使命是製作全球,主流遊戲並沒有稀釋其核心特許經營權,而是在忠於其本質的同時擴大了受眾群體。
隨著Capcom的許多同行努力尋找自己的立足點,Capcom在過去十年中的戰略變化在新的黃金時代中引入了。 Street Fighter的Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠為我們的工作而感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Capcom可能面臨著挑戰,但它比以往任何時候都更加強大,繼續創新並吸引了全球的遊戲玩家。