Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'nın Low'undan Monster Hunter Wilds'ın Altın Era başarısına

Yazar: Charlotte Mar 27,2025

Monster Hunter Wilds, Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil Series Breaking, Capcom'un kazanan bir çizgi üzerinde olduğu anlaşılıyor. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlıktan sonra, Capcom kendini mücadele etti. Şirket yönünü ve izleyicilerini kaybetmişti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türünün öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra köklerinden sürüklenmişti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , Street Fighter 5'e ılık resepsiyondan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom'un oyundaki mirasını sona erdirmekle tehdit etti.

Ancak, bu zorlukların ortasında bir canlanma demlendi. Yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, bu sevilen diziye yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u tekrar gündeme getirerek kritik beğeni topladı ve finansal başarı dönemi başlattı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, cansız özellikleri ve kötü çevrimiçi işlevselliği ile birçok hayal kırıklığına uğradı. Hayran favori Frank West'in geri dönüşünü işaret eden Dead Rising 4 bile, serinin son girişi oldu.

Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için düşük bir noktaya işaret ediyordu. Güçlü satışlara rağmen, Ana Resident Evil Games, azalan eleştirel resepsiyonla karşı karşıya kaldı. Sokak savaşçısı mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. Bu arada, Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'sı Monster Hunter , Japonya'da popülerdi, ancak uluslararası alanda çekiş kazanmakta zorluk çekti.

Capcom geliştiricileri, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu kopukluk, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana, şirket ikonik franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar verdi ve hem satış hem de eleştirel beğeni kazandı. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi endüstri lideri remake gibi başlıklar Capcom'un son başarısını sağlamlaştırdı.

Bu geri dönüş, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, belirli oyuncu demografisini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar tüm yaklaşımını yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'un önde gelen reklam öğelerinden dördüyle röportaj yaptı ve şirketin zorluklarını nasıl aştığını ve daha güçlü ortaya çıktığını ortaya çıkardı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle 80'li ve 90'larda ön plana çıktı. Şirket başarılı bir şekilde 3D oyuna geçti ve Resident Evil en büyük başarılarından biri oldu. Bununla birlikte, 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, Resident Evil 4 doğuran bir süreç olan altın dönem franchise'larını modernize etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , yenilikçi korku ve aksiyon karışımı ile kutlandı. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Resident Evil 5, dizinin korku köklerinden sapan ve kimlik kaybına neden olan aksiyon ağır dizileri tanıttı. Bu eğilim, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta ikisini de tatmin eden Resident Evil 6 ile devam etti.

Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 bir hit oldu, ancak 2016 yılında yayınlanan devam filmi Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi performans nedeniyle eleştirildi. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar da zorluklarla karşılaştı, seri DMC için Ninja Teorisi'ne dış kaynaklardan sağlandı: Şeytan May Cry , karışık tepkiler alan. Capcom'un Batı Pazarı'nı Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi başlıklarla yakalama girişimleri de yeni bir karanlık fantezi RPG olan Dragon'un dogması hariç.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Sınırlamalara rağmen, ekip kritik sorunları çözmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, " Street Fighter v'de karşılaştığımız bazı problemleri ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu. Ve bu yüzden ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde bu fikirlerin Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, bu yüzden bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alıp yapabiliriz."

Matsumoto, "Herhangi bir benzeri his yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

Ekip, Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullandı ve daha sonra Street Fighter 6 için rafine edilen V Treggers ve V-Shift gibi yeni özellikleri denedi. Amaç, dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmek, tüm beceri seviyelerindeki oyuncular için keyifli olmalarını sağlamaktı.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Street Fighter 6, tecrübeli hayranların sevdiği derinliği korurken yeni oyuncular için daha ulaşılabilir olmayı amaçladı. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanan Capcom, 2023'te Street Fighter 6'yı kritik beğeni toplayabildi.

Gelecekte benzer sorunları önlemek için Capcom, canlanması için çok önemli olan sahne arkası değişiklikleri yaptı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motoru tarafından güçlendirilecekti. Bu değişiklik sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir kitleye ulaşmakla da ilgiliti.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'da Şeytan May Cry ile bilinen eski bir oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Western oyun trendlerine hitap etmeye çalıştı, ancak Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi başlıklar izleyicilerle rezonansa girmedi. Şirket, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

Dönüm noktası 2017'de Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle geldi. Başka hiçbir seri Capcom'un küresel hırslarını Monster Hunter'dan daha iyi epitomize etmedi. Dizi Batı'da adanmış hayranlar olsa da, oradaki el oyun pazarının gücü nedeniyle Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyuncuyu bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," dedi Ryozo Tsujimoto.

Japonya'daki yerel çok oyunculu bu odaklanma, yanlışlıkla Monster Hunter'ın sadece Japonya markası gibi görünüyor. Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Capcom dizinin Monster Hunter: World ile erişimini genişletme fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World, küresel bir kitle için tasarlanmış franchise için çığır açan bir girişti. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine ve Monster Hunter'a yaklaşımımız, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Buna Monster Hunter: World dediğimiz gerçeği, dünya çapında bu izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor."

Küresel çekiciliği sağlamak için Monster Hunter: World, bölgeye özgü içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Tsujimoto, " Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi.

Önemli bir değişiklik, oyunun çekiciliğini genişletmeye yardımcı olan görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Bu, diğer ince ayarlarla birlikte Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise'a yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya satışa ulaştı.

Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Capcom küresel izleyicileri onu kucaklamaya ikna etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Resident Evil için karar, eyleme odaklanmaya mı yoksa hayatta kalma korku köklerine dönüp dönmeyeceğiydi. Baş yapımcı Jun Takeuchi, diziyi kökenlerine geri yönlendirmek için çok önemli bir karar verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları deniyordum," dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Bu karar, PlayStation'ın birinci şahıs perspektifini ve hayatta kalma dehşetine dönüşü sergileyen E3 2016 konferansında Resident Evil 7'nin duyurulmasıyla başarılı oldu. Ampo, " Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, serinin korkutucu ve hayatta kalma konusunda ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi.

Resident Evil 7 bir hit oldu ve dizinin korku unsurlarını rahatsız edici ortamıyla geri getirdi. Capcom , Resident Evil 2'den başlayarak yeniden yapımlar için üçüncü şahıs perspektifini korurken, ana hat oyunları birinci şahıs olarak devam etti.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2 Remake, korku, aksiyon ve bulmacaları yeni bir tiran sistemi ile birleştirerek franchise'da en çok satan oyunlardan biri haline geldi.

İlk tereddütlere rağmen, Capcom da Resident Evil 4'ü yeniden başlattı ve eylem dengesini ve korkularını geliştirdi. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyun olduğu için, insanlar diskleri hakkında oldukça vokal olabilir," diye itiraf etti.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Bu arada, Devil May Cry Director Hidea Itsuno, on yıl sonra diziye döndü ve türün gündelikleşmesine meydan okumayı hedefledi. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." Dedi. "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno'nun Devil May Cry 5 vizyonu, fotogeralist görsellere ve çevik gelişimlere izin veren RE motorunun lansmanıyla çakıştı. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti." "Dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek araca ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili olarak ve aynı zamanda yinelenebilirler."

Bu esneklik, mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu yaratmayı amaçlayan Itsuno için çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, büyük stüdyolar arasında nadir bir tutarlılık seviyesine ulaşarak sürekli eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Bu başarı, teknolojik olarak gelişmiş RE motoruyla küresel olarak çekici oyunlar yaratmaya odaklanarak Capcom'un çeşitli türlerde mükemmel olmasına izin veriyor.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yapma misyonu, temel franchise'larını seyreltmedi, ancak özlerine sadık kalırken izleyicilerini genişletti.

Capcom'un akranlarının çoğu temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı. Street Fighter'ın Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir." Dedi.

Capcom zorluklarla karşılaşmış olabilir, ancak dünya çapında oyuncuları yenilemeye ve büyülemeye devam ederek her zamankinden daha güçlü ortaya çıktı.