Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6s Tief zum Erfolg der Goldenen Ära von Monster Hunter Wilds

Autor: Charlotte Mar 27,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und die Resident Evil -Serie dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes mehr als je zuvor populärer als je zuvor, ist Capcom in einer Siegesserie. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Misserfolge zu kämpfen. Das Unternehmen hatte seine Richtung und sein Publikum verloren.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horror -Genres, war nach Resident Evil 4 von seinen Wurzeln gewonnen. In ähnlicher Weise war Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff -Franchise, nach dem lauwarmen Empfang gegen Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Diese Rückschläge drohten, das Vermächtnis von Capcom im Spielen zu beenden.

Inmitten dieser Herausforderungen braute sich jedoch eine Wiederbelebung. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, die von einer neuen, leistungsstarken Spieleimaschine unterstützt wurde, hat diesen beliebten Serien neues Leben einatmten. Diese Transformation führte in einer Zeit kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg ein und förderte Capcom wieder ins Rampenlicht.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seinen glanzlosen Funktionen und schlechten Online -Funktionen. Sogar Dead Rising 4 , der die Rückkehr von Fan-Favoriten Frank West markierte, war der letzte Eintrag in der Serie.

In dieser Zeit war Capcom einen Tiefpunkt für Capcom, der seit 2010 zu kämpfen hatte. Trotz starker Verkäufe standen die Hauptspiele der Resident Evil mit dem abnehmenden kritischen Empfang. Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry fehlten. In der Zwischenzeit war Monster Hunter , Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, in Japan beliebt, hatte jedoch Schwierigkeiten, international an Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", überlegte Capcom -Entwickler. Diese Trennung war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen. Seit 2017 liefert das Unternehmen durchweg Hit -Spiele aus seinen legendären Franchise -Unternehmen und gewann sowohl Umsatz als auch kritische Anerkennung. Titel wie Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und eine Reihe branchenführender Remakes haben den jüngsten Erfolg von Capcom festigend.

Diese Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seinen gesamten Ansatz überdenken, von der Zielgruppe auf bestimmte Spieler -Demografie bis hin zur Einführung neuer Technologien. Um diese Transformation zu verstehen, befragte IGN vier der führenden Kreativen von Capcom und stellte fest, wie das Unternehmen seine Herausforderungen überwunden und stärker auftrat.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Das Unternehmen wechselte erfolgreich in 3D -Spiele, wobei Resident Evil zu einer seiner größten Errungenschaften wurde. Zwischen 2000 und 2010 stand Capcom jedoch vor der Herausforderung, seine Franchise-Unternehmen mit Goldener Ära zu modernisieren, ein Prozess, bei dem Resident Evil 4 geboren wurde, allgemein als Meisterwerk angesehen.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird für seine innovative Mischung aus Horror und Action gefeiert. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Resident Evil 5 führte action-rot-Sequenzen ein, die von den Horrorwurzeln der Serie abweichen und einen Identitätsverlust verursachten. Dieser Trend setzte sich mit Resident Evil 6 fort, der versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufrieden.

Capcoms Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein Hit, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 , die 2016 veröffentlicht wurde, wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechter Online -Leistung kritisiert. Andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry standen ebenfalls Herausforderungen, wobei die Serie für DMC: Devil May Cry , die gemischte Reaktionen erhielten, an die Ninja -Theorie ausgelagert wurde. Capcoms Versuche, den westlichen Markt mit Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erobern, waren ebenfalls zu kurz, mit Ausnahme von Dragon's Dogma , einem neuen Dark Fantasy RPG.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen umzukehren. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", erklärte Nakayama. Trotz der Einschränkungen konzentrierte sich das Team darauf, kritische Probleme zu beheben und die Grundlage für Street Fighter 6 zu legen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Nakayama gab zu: "Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter v . Gegen die Hände hinter unserem Rücken konfrontiert hatten, mussten wir im Grunde genommen darauf warten, dass diese Ideen für den ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 zurückgebracht wurden, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto fügte hinzu: "Es gab kein Gefühl von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Das Team benutzte Street Fighter 5 als Testboden und experimentierte mit neuen Funktionen wie V-Triggern und V-Shift, die später für Street Fighter 6 verfeinert wurden. Das Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken und sicherzustellen, dass sie für Spieler aller Fähigkeiten angenehm waren.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und gleichzeitig die Tiefe beizubehalten, die erfahrene Fans liebten. Durch die Verwendung von Street Fighter 5 als Testboden konnte Capcom 2023 Street Fighter 6 für kritische Anerkennung starten.

Um ähnliche Probleme in der Zukunft zu verhindern, nahm Capcom wesentliche Änderungen hinter den Kulissen vor, die für seine Wiederbelebung von entscheidender Bedeutung waren.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unterzogen. Diese Spiele würden von der neuen RE -Engine angetrieben, die das alternde MT -Framework ersetzte. Bei dieser Veränderung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um ein globales Publikum.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära versuchte Capcom, westliche Gaming -Trends gerecht zu werden, aber Titel wie Umbrella Corps und Lost Planet fanden das Publikum nicht mit. Das Unternehmen erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres, globales Publikum ansprachen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Der Wendepunkt kam 2017 mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 , die den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine andere Serie verkörperte die globalen Ambitionen von Capcom besser als Monster Hunter . Während die Serie Fans im Westen engagierte, war sie in Japan aufgrund der Stärke des Handheld -Gaming -Marktes dort deutlich beliebter.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay einfach, und ich betrachte es als einen großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben", sagte Ryozo Tsujimoto, der Serien -Executive -Produzent.

Dieser Fokus auf lokaler Multiplayer in Japan ließ Monster Hunter versehentlich eine Marke nur in Japan erscheinen. Da sich die Internetinfrastruktur jedoch weltweit verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, die Reichweite der Serie mit Monster Hunter: World zu erweitern.

Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", erklärte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: Welt ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten."

Um die globale Anziehungskraft zu gewährleisten, wurde Monster Hunter: World gleichzeitig weltweit ohne regionspezifische Inhalte veröffentlicht. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.

Eine wesentliche Änderung war die Einbeziehung sichtbarer Schadenszahlen, die dazu beitrugen, die Attraktivität des Spiels zu erweitern. Dies führte zusammen mit anderen Verbesserungen zu Monster Hunter: World und seinem Follow-up 2022, Monster Hunter Rise , und erzielte einen Verkauf von jeweils über 20 Millionen Exemplaren.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, stand Capcom vor der Herausforderung, das globale Publikum davon zu überzeugen, sie zu akzeptieren. Für Resident Evil war die Entscheidung, ob Sie sich auf Aktion konzentrieren oder zu seinen Überlebens -Horrorwurzeln zurückkehren sollten. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent, traf die entscheidende Entscheidung, die Serie wieder zu ihren Ursprüngen zu führen.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Diese Entscheidung erwies sich als erfolgreich mit der Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation, die eine Perspektive aus der ersten Person und eine Rückkehr zum Überlebenskurs zeigte. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagte Ampo.

Resident Evil 7 war ein Hit und brachte die Horrorelemente der Serie mit ihrer beunruhigenden Umgebung zurück. Während Capcom die Perspektive der dritten Person für Remakes behielt, beginnend mit Resident Evil 2 , dauerten die Hauptspiele in der ersten Person.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Das Resident Evil 2 Remake kombinierte Horror, Action und Rätsel mit einem neuen Tyrannensystem und wurde zu einem der meistverkauften Spiele im Franchise.

Trotz anfänglicher Zögern hat Capcom auch Resident Evil 4 neu gemacht, was das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror verfeinert hat. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4 , vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten Menschen über ihre Diskoms zugelassen", werden AMPOs.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

In der Zwischenzeit kehrte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno nach einem Jahrzehnt in die Serie zurück, um die Freizeit des Genres herauszufordern. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", sagte Itsuno. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Itsunos Vision für Devil May Cry 5 fiel mit der Einführung des RE -Motors zusammen, der fotorealistische Grafiken und agile Entwicklung ermöglichte. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

"Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärte Ampo. "Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, können wir sie intern nach ihnen fragen, wenn wir zusätzliche Tools brauchten. Sie könnten etwas schnell, intern und wieder iteriert werden."

Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, der das "coolste" Actionspiel erstellen wollte. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spielen veröffentlicht, wodurch ein Maß an Konsistenz in den wichtigsten Studios selten erzielt wird. Dieser Erfolg beruht auf dem Fokus auf der Erstellung global ansprechender Spiele mit der technologisch fortschrittlichen RE -Engine und ermöglicht es Capcom, über verschiedene Genres hinweg hervorzuheben.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. Capcoms Mission, globale Mainstream -Spiele zu machen, hat seine Kern -Franchise -Unternehmen nicht verwässert, sondern ihr Publikum erweitert und gleichzeitig ihrer Essenz treu bleibt.

Da viele Kollegen von Capcom Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Capcom hat sich vielleicht vor Herausforderungen gestellt, aber es ist stärker als je zuvor hervorgegangen, weltweit innovativ und fasziniert weiter.