Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a série Resident Evil mais popular do que nunca, graças ao Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom está em uma sequência de vitórias. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Há pouco menos de uma década, depois de uma série de falhas críticas e comerciais, a Capcom se viu lutando. A empresa havia perdido sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do gênero de terror de sobrevivência, havia se afastado de suas raízes depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, estava vacilando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Esses contratempos ameaçaram acabar com o legado da Capcom nos jogos.
No entanto, em meio a esses desafios, um reavivamento estava se formando. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, apoiada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries amadas. Essa transformação deu início a um período de aclamação crítica e sucesso financeiro, levando a Capcom de volta aos holofotes.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 decepcionou muitos com seus recursos sem brilho e má funcionalidade on -line. Até Dead Rising 4 , que marcou o retorno de Frank West, favorito dos fãs, acabou sendo a entrada final da série.
Esse período marcou um ponto baixo para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Apesar das fortes vendas, os principais jogos do Evil de Resident enfrentaram diminuição da recepção crítica. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , a franquia de maior sucesso da Capcom na época, era popular no Japão, mas teve dificuldade em ganhar força internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", refletiram os desenvolvedores da Capcom. Essa desconexão estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a empresa sempre entregou jogos de sucesso de suas franquias icônicas, ganhando vendas e aclamação crítica. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes líderes do setor solidificaram o recente sucesso da Capcom.
Essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar toda a sua abordagem, desde a partida da demografia específica do jogador até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa transformação, a IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom, descobrindo como a empresa superou seus desafios e emergiu mais forte.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque durante os anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para jogos em 3D, com Resident Evil se tornando uma de suas maiores conquistas. No entanto, entre 2000 e 2010, a Capcom enfrentou o desafio de modernizar suas franquias da era dourada, um processo que nasceu Resident Evil 4 , amplamente considerado uma obra-prima.
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5 introduziu sequências pesadas de ação que se desviaram das raízes de terror da série, causando perda de identidade. Essa tendência continuou com Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas acabou satisfeito.
As lutas da Capcom não se limitaram a Resident Evil . O Street Fighter 4 foi um sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5 , lançada em 2016, foi criticada por sua falta de conteúdo e desempenho on -line ruim. Outras franquias importantes como Devil May Cry também enfrentaram desafios, com a série sendo terceirizada com a teoria de Ninja para DMC: Devil May Cry , que recebeu reações mistas. As tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental com títulos como Lost Planet e Asura's Wrath também ficaram aquém, com exceção do Dragon's Dogma , um novo RPG de fantasia sombria.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", explicou Nakayama. Apesar das limitações, a equipe se concentrou em corrigir questões críticas e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .
Nakayama admitiu: "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para resolver alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter v . E, assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais para o Street Fighter 6 , para que pudéssemos abordar e fazer as coisas adequadamente para o próximo título".
Matsumoto acrescentou: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6 '. Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V , estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de testes, experimentando novos recursos como V Triggers e V-Shift, que mais tarde foram refinados para o Street Fighter 6 . O objetivo era redescobrir a diversão nos jogos de luta, garantindo que eles fossem agradáveis para jogadores de todos os níveis de habilidade.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs experientes amavam. Ao usar o Street Fighter 5 como um campo de testes, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 e a crítica em 2023.
Para evitar problemas semelhantes no futuro, a Capcom fez mudanças significativas nos bastidores, que foram cruciais para o seu renascimento.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos seriam alimentados pelo novo mecanismo, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia, mas também em alcançar um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou atender às tendências de jogos ocidentais, mas títulos como Umbrella Corps e Lost Planet não ressoaram com o público. A empresa percebeu que precisava criar jogos que atraíam um público mais amplo e global.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O ponto de virada ocorreu em 2017 com o lançamento de Resident Evil 7 , que marcou o início do Renascença da Capcom. Nenhuma outra série simbolizou as ambições globais da Capcom melhor do que o Monster Hunter . Embora a série tenha dedicado fãs no Ocidente, era significativamente mais popular no Japão devido à força do mercado de jogos portáteis.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de Monster .
Esse foco no multiplayer local no Japão inadvertidamente fez o Monster Hunter parecer uma marca somente no Japão. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, a Capcom viu uma oportunidade de expandir o alcance da série com Monster Hunter: World .
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World foi uma entrada inovadora para a franquia, projetada para uma audiência global. "Nossa abordagem à globalização da série e do caçador de monstros em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", explicou Tsujimoto. "O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".
Para garantir o apelo global, Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo específico da região. "Para o mundo , realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.
Uma mudança significativa foi a inclusão de números de danos visíveis, o que ajudou a ampliar o apelo do jogo. Isso, juntamente com outros ajustes, levou a Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , alcançando vendas de mais de 20 milhões de cópias cada.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter ", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, a Capcom enfrentou o desafio de convencer o público global a abraçá -la. Para Resident Evil , a decisão foi se deveria se concentrar na ação ou retornar às suas raízes de horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, o produtor executivo, tomou a decisão crucial de levar a série de volta às suas origens.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Essa decisão se mostrou bem-sucedida com o anúncio do Resident Evil 7 na conferência da PlayStation E3 2016, que mostrou uma perspectiva em primeira pessoa e um retorno ao horror de sobrevivência. "Com Resident Evil 7 , o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo.
Resident Evil 7 foi um sucesso, trazendo de volta os elementos de terror da série com seu cenário perturbador. Enquanto a Capcom mantinha a perspectiva de terceira pessoa para remakes, começando com Resident Evil 2 , os jogos principais continuaram em primeira pessoa.
"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake de Resident Evil 2 combinou horror, ação e quebra-cabeças com um novo sistema tirano, tornando-se um dos jogos mais vendidos da franquia.
Apesar da hesitação inicial, a Capcom também refizes Resident Evil 4 , refinando seu equilíbrio de ação e horror. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
Enquanto isso, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno retornou à série depois de uma década, com o objetivo de desafiar a casualização do gênero. "Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", disse Ituno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
A razão por trás da mudança
A visão de Itsuno para Devil May Cry 5 coincidiu com o lançamento do mecanismo, o que permitiu visuais fotorrealistas e desenvolvimento ágil. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
"Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explicou AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados".
Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, que pretendia criar o jogo de ação "mais legal" possível. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando um nível de consistência raro entre os principais estúdios. Esse sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente com o mecanismo RE tecnologicamente avançado, permitindo que a Capcom se destaque em vários gêneros.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. A missão da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu suas franquias principais, mas expandiu seu público enquanto permaneceu fiel à sua essência.
Como muitos dos colegas da Capcom lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Nakayama, de Street Fighter.
A Capcom pode ter enfrentado desafios, mas surgiu mais forte do que nunca, continuando a inovar e cativar jogadores em todo o mundo.