Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil Series nổi tiếng hơn bao giờ hết nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom đang trong một chuỗi chiến thắng. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ dưới một thập kỷ trước, sau một loạt các thất bại quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn. Công ty đã mất định hướng và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Resident Evil , người tiên phong của thể loại kinh dị sinh tồn, đã trôi từ cội nguồn của nó sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước sau buổi tiếp tân ấm áp cho Street Fighter 5 . Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom trong chơi game.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, một sự hồi sinh đã được sản xuất bia. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được hỗ trợ bởi một động cơ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim yêu thích này. Sự chuyển đổi này đã mở ra một thời kỳ được hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, đẩy Capcom trở lại sự chú ý.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 làm nhiều người thất vọng với các tính năng mờ nhạt và chức năng trực tuyến kém. Ngay cả Dead Rising 4 , đánh dấu sự trở lại của người hâm mộ yêu thích Frank West, cuối cùng đã trở thành mục cuối cùng trong sê-ri.
Thời kỳ này đánh dấu một điểm thấp cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Mặc dù có doanh số mạnh mẽ, các trò chơi Resident Evil Line Line phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng đang giảm dần. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , nhượng quyền thương mại thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, rất phổ biến ở Nhật Bản nhưng gặp khó khăn trong việc đạt được lực kéo trên phạm vi quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", các nhà phát triển Capcom phản ánh. Sự ngắt kết nối này là khác xa so với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền thương mại mang tính biểu tượng của mình, kiếm được cả doanh số và được hoan nghênh. Các tựa game như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại hàng đầu trong ngành đã củng cố thành công gần đây của Capcom.
Sự quay vòng này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại toàn bộ cách tiếp cận của mình, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi cụ thể đến áp dụng công nghệ mới. Để hiểu được sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom, phát hiện ra cách công ty vượt qua những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street Fighter và Mega Man . Công ty đã chuyển thành công thành trò chơi 3D, với Resident Evil trở thành một trong những thành tựu lớn nhất của nó. Tuy nhiên, từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã phải đối mặt với thách thức hiện đại hóa nhượng quyền thương mại thời vàng của mình, một quá trình sinh ra Resident Evil 4 , được coi là một kiệt tác.
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được tổ chức với sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5 đã giới thiệu các chuỗi nặng hành động đi chệch khỏi nguồn gốc kinh dị của loạt phim, gây ra mất bản sắc. Xu hướng này tiếp tục với Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng.
Cuộc đấu tranh của Capcom không giới hạn ở Resident Evil . Street Fighter 4 là một hit, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , được phát hành vào năm 2016, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và hiệu suất trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry cũng phải đối mặt với những thách thức, với loạt phim được thuê ngoài với lý thuyết Ninja cho DMC: Devil May Cry , đã nhận được các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game như Lost Planet và Asura's Wrath cũng bị hụt hẫng, ngoại trừ Dragon's Dogma , một game nhập vai giả tưởng đen tối mới.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama giải thích. Mặc dù có những hạn chế, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
Nakayama thừa nhận: "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter v . Và vì vậy, với bàn tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ đợi những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6 , vì vậy chúng tôi có thể giải quyết mọi thứ cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto nói thêm, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V , chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "
Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, thử nghiệm các tính năng mới như V-Triggers và V-Shift, sau đó được tinh chỉnh cho Street Fighter 6 . Mục tiêu là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đảm bảo họ rất thú vị cho những người chơi ở mọi cấp độ kỹ năng.
Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."
Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được độ sâu mà những người hâm mộ dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 để được hoan nghênh vào năm 2023.
Để ngăn chặn các vấn đề tương tự trong tương lai, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể, rất quan trọng đối với sự hồi sinh của nó.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ được cung cấp bởi động cơ RE mới, thay thế khung MT lão hóa. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tiếp cận khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng phục vụ xu hướng chơi game phương Tây, nhưng các tựa game như Quân đoàn ô và Lost Planet đã không cộng hưởng với khán giả. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
Bước ngoặt đến vào năm 2017 với việc phát hành Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt phim nào khác trong chương trình tham vọng toàn cầu của Capcom tốt hơn Monster Hunter . Mặc dù bộ truyện có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản do sức mạnh của thị trường chơi game cầm tay ở đó.
"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập Internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi theo cách này".
Điều này tập trung vào nhiều người chơi địa phương tại Nhật Bản vô tình làm cho Monster Hunter có vẻ như là một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Capcom đã nhìn thấy cơ hội mở rộng phạm vi của loạt phim với Monster Hunter: World .
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World là một mục đột phá cho nhượng quyền thương mại, được thiết kế cho khán giả toàn cầu. Tsujimoto giải thích: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto giải thích. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này."
Để đảm bảo sự hấp dẫn toàn cầu, Monster Hunter: World đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung cụ thể theo khu vực. Tsujimoto nói: "Đối với thế giới , chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".
Một thay đổi đáng kể là việc bao gồm các số thiệt hại có thể nhìn thấy, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. Điều này, cùng với các điều chỉnh khác, đã dẫn đến Monster Hunter: World và 2022 tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , đạt được doanh số hơn 20 triệu bản mỗi bản.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Capcom đã phải đối mặt với thử thách thuyết phục khán giả toàn cầu để nắm lấy nó. Đối với Resident Evil , quyết định là liệu có nên tập trung vào hành động hay trở lại cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành, đã đưa ra quyết định quan trọng để điều khiển bộ truyện trở lại nguồn gốc của nó.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, hãy thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định này đã chứng minh thành công với thông báo của Resident Evil 7 tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, trong đó thể hiện quan điểm của người thứ nhất và trở lại kinh dị sinh tồn. "Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.
Resident Evil 7 là một hit, mang lại các yếu tố kinh dị của loạt phim với bối cảnh đáng lo ngại. Trong khi Capcom vẫn giữ quan điểm của người thứ ba cho các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , các trò chơi chính tiếp tục ở góc nhìn thứ nhất.
"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Resident Evil 2 làm lại kết hợp kinh dị, hành động và câu đố với một hệ thống bạo chúa mới, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.
Mặc dù do dự ban đầu, Capcom cũng làm lại Resident Evil 4 , tinh chỉnh sự cân bằng của hành động và kinh dị. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4 , đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Trong khi đó, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno trở lại loạt phim sau một thập kỷ, nhằm mục đích thách thức thương vong của thể loại này. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno nói. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Lý do đằng sau sự thay đổi
Tầm nhìn của Itsuno đối với Devil May Cry 5 trùng với sự ra mắt của động cơ RE, cho phép hình ảnh quang học và phát triển nhanh nhẹn. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."
"Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. "Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, tốt, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ. Chúng có thể được sửa chữa nhanh chóng, trong nội bộ và cũng được lặp đi lặp lại."
Tính linh hoạt này là rất quan trọng đối với Itsuno, người nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được mức độ nhất quán hiếm hoi trong số các hãng phim chính. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu với động cơ RE công nghệ tiên tiến, cho phép Capcom vượt trội trên nhiều thể loại khác nhau.
"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. Nhiệm vụ của Capcom là làm cho các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng nhượng quyền cốt lõi mà thay vào đó là mở rộng khán giả của họ trong khi vẫn đúng với bản chất của họ.
Khi nhiều đồng nghiệp của Capcom đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.
Capcom có thể đã phải đối mặt với những thách thức, nhưng nó đã nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết, tiếp tục đổi mới và quyến rũ các game thủ trên toàn thế giới.