С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и сериал Resident Evil более популярны, чем когда -либо благодаря Village и серию звездных римейков, кажется, что Capcom находится на победной серии. Тем не менее, это не всегда так. Чуть меньше десяти лет назад, после серии критических и коммерческих неудач, Capcom оказался борющимся. Компания потеряла свое направление и свою аудиторию.
Capcom захватывал кризис идентификации. Resident Evil , пионер жанра ужасов выживания, ушел из своих корней после Resident Evil 4 . Аналогичным образом, Street Fighter , другая флагманская франшиза, колебалась после теплого приема на уличный боец 5 . Эти неудачи угрожали положить конец наследию Capcom в играх.
Тем не менее, среди этих проблем было заварие возрождение. Стратегический сдвиг в разработке игр, поддерживаемый новым, мощным игровым двигателем, вдохнул новую жизнь в эту любимую серию. Эта трансформация привела к периоду признания критиков и финансового успеха, отзывая Capcom обратно в центр внимания.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 разочаровал многих своими слабыми функциями и плохими функциональными возможностями в Интернете. Даже Dead Rising 4 , что ознаменовало возвращение любимых фанатов Фрэнка Уэста, в итоге стала последней записью в серии.
Этот период ознаменовал низкую точку для Capcom, который боролся с 2010 года. Несмотря на сильные продажи, основные игры Resident Evil сталкивались с уменьшением критического приема. Street Fighter боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Тем временем, Monster Hunter , самая успешная франшиза Capcom в то время, была популярна в Японии, но испытывал трудности с наемным на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - размышляли разработчики Capcom. Это отключение было далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года компания последовательно выпускала Hit Games из своих знаковых франшиз, зарабатывая как продажи, так и признание критиков. Такие названия, как Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и серия ведущих в отрасли римейков укрепили недавний успех Capcom.
Этот поворот требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось переосмыслить весь свой подход, от нацеливания на демографию конкретного игрока до принятия новых технологий. Чтобы понять эту трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков Capcom, раскрывая то, как компания преодолела свои проблемы и стала сильнее.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в течение 80 -х и 90 -х годов с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man . Компания успешно перешла в 3D -игры, и Resident Evil стал одним из величайших достижений. Однако в период с 2000 по 2010 год Capcom столкнулся с проблемой модернизации своих франшиз золотой эпохи, процесс, который родил Resident Evil 4 , широко считался шедевром.
Выпущенная в 2005 году, Resident Evil 4 отмечается своим инновационным сочетанием ужасов и действий. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Resident Evil 5 представил тяжелые последовательности, которые отклонились от корней ужасов серии, что привело к потере идентичности. Эта тенденция продолжалась с Resident Evil 6 , которая пыталась удовлетворить как поклонников, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворила ни того, ни другого.
Борьба Capcom не была ограничена Resident Evil . Street Fighter 4 стал хитом, но его продолжение, Street Fighter 5 , выпущенный в 2016 году, подвергся критике за отсутствие контента и плохую работу в Интернете. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, также столкнулись с проблемами, а сериал был передан теории ниндзя для DMC: Devil May Cry , который получил смешанные реакции. Попытки Capcom охватить западный рынок такими названиями, как Lost Planet и гнев Asura, также потерпели неудачу, за исключением Dragon's Dogma , новой RPG Dark Fantasy.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - объяснил Накаяма. Несмотря на ограничения, команда сосредоточилась на решении критических проблем и закладывает основу для Street Fighter 6 .
Накаяма признал: «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter v . И поэтому, когда наши руки были связаны за нашими спинами, нам в основном пришлось дождаться, когда эти идеи будут возвращены на первые концептуальные фазы для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и сделать вещи правильно для следующего титула».
Мацумото добавил: «Не было какого -то чувства подобного:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
Команда использовала Street Fighter 5 в качестве тестирования, экспериментируя с новыми функциями, такими как V-триггеры и V-Shift, которые впоследствии были уточнены для Street Fighter 6 . Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, гарантируя, что они были приятными для игроков всех уровней квалификации.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом глубину, которую любили опытные фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве тестирования, Capcom смог запустить Street Fighter 6 для признания критиков в 2023 году.
Чтобы предотвратить аналогичные проблемы в будущем, Capcom внес значительные закулисные изменения, что имело решающее значение для его возрождения.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут оснащены новым двигателем Re, который заменил стареющую структуру MT. Это изменение было не только о технологиях, но и о достижении глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom пытался обслуживать тенденции западных игр, но такие названия, как зонтик и Lost Planet, не резонировали с аудиторией. Компания поняла, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой глобальной аудитории.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Поворотный момент наступил в 2017 году с выпуском Resident Evil 7 , что ознаменовало начало ренессанса Capcom. Никакие другие серии олицетворяли глобальные амбиции Capcom лучше, чем Monster Hunter . В то время как в сериале были посвященные поклонников на Западе, в Японии он был значительно более популярен из -за сил на рынке портативных игр.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетью, не было так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах . Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю его большим успехом, что у нас воспринимался игроки таким образом», - сказал Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала.
Этот акцент на местном многопользовательском многопользовательстве в Японии непреднамеренно сделала Monster Hunter, похоже на бренд только для Японии. Однако по мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Capcom увидел возможность расширить охват серии с Monster Hunter: World .
Выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World был новаторской записью для франшизы, предназначенной для глобальной аудитории. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - объяснил Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: мир действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории».
Чтобы обеспечить глобальную привлекательность, Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру без контента, специфичного для региона. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.
Одним из значительных изменений было включение видимых номеров урона, что помогло расширить привлекательность игры. Это, наряду с другими изменениями, привело к тому, что Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise , достигнув продаж более 20 миллионов экземпляров в каждом.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
В то время как Monster Hunter имела формулу победы, Capcom столкнулся с проблемой убедить глобальную аудиторию принять ее. Для Resident Evil решение заключалось в том, следует ли сосредоточиться на действии или вернуться к своим корням ужасов выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер, принял ключевое решение вернуть серию к своему происхождению.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - сказал Ясухиро Ампо, директор римейков Resident Evil 2 и 4 . «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Это решение оказалось успешным с объявлением Resident Evil 7 на конференции PlayStation E3 2016, которая продемонстрировала перспективу от первого лица и возвращение к ужасу выживания. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - сказал Ампо.
Resident Evil 7 стал хитом, вернув элементы ужасов сериала с его тревожной обстановкой. В то время как Capcom сохранил точку зрения третьего лица для ремейков, начиная с Resident Evil 2 , основные игры продолжались от первого лица.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Ремейк Resident Evil 2 объединил ужас, действие и головоломки с новой системой тирана, став одной из самых продаваемых игр во франшизе.
Несмотря на первоначальные колебания, Capcom также переделал Resident Evil 4 , уточнив свой баланс действий и ужаса. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4 , особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо.
Тем временем директор Devil May Cry Hideaki Itruno вернулся в сериал после десятилетия, стремясь оспорить случайность жанра. «Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - сказал Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Причина изменения
Видение Itruno для Devil May Cry 5 совпало с запуском двигателя Re, который позволил фотореалистическим визуальным эффектам и гибкой разработке. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
«Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE состояла в том, чтобы позволить среде разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее», - объяснил Ампо. «Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы просить их внутри. Они могут быть исправлены несколько быстро, внутренне, а также итерации».
Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, которая стремилась создать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, достигая редкого уровня последовательности среди крупных студий. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с технологически продвинутым двигателем RE, что позволяет Capcom преуспеть в различных жанрах.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. Миссия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свои основные франшизы, а скорее расширила свою аудиторию, оставаясь верным своей сущности.
Поскольку многие из сверстников Capcom изо всех сил пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom.
Capcom, возможно, столкнулся с проблемами, но он стал сильнее, чем когда -либо, продолжая вводить новшества и очаровывать геймеров по всему миру.