Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan siri Resident Evil yang lebih popular daripada sebelum ini terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, nampaknya Capcom berada di coretan yang menang. Namun, ini tidak selalu berlaku. Hanya di bawah sedekad yang lalu, selepas satu siri kegagalan kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya bergelut. Syarikat itu telah kehilangan arahan dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Resident Evil , perintis genre seram survival, telah hanyut dari akarnya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais utama, telah goyah selepas penerimaan suam ke Street Fighter 5 . Kemunduran ini mengancam untuk mengakhiri warisan Capcom dalam permainan.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, kebangkitan semula adalah pembuatan bir. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, disokong oleh enjin permainan yang baru dan kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri yang dikasihi ini. Transformasi ini membawa dalam tempoh pujian kritis dan kejayaan kewangan, mendorong Capcom kembali ke perhatian.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, Street Fighter 5 mengecewakan ramai dengan ciri -ciri yang kurang bersemangat dan fungsi dalam talian yang lemah. Malah Dead Rising 4 , yang menandakan kembalinya peminat kegemaran Frank West, akhirnya menjadi entri terakhir dalam siri ini.
Tempoh ini menandakan titik rendah untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Walaupun jualan yang kuat, permainan Mainline Resident Evil menghadapi penerimaan kritikal yang berkurangan. Street Fighter sedang bergelut, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , francais Capcom yang paling berjaya pada masa itu, popular di Jepun tetapi mengalami kesukaran untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," pemaju Capcom mencerminkan. Putus ini jauh dari Capcom yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais ikoniknya, memperoleh jualan dan pujian kritis. Judul seperti Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkemuka di industri telah mengukuhkan kejayaan Capcom baru-baru ini.
Perubahan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan pendekatannya, dari mensasarkan demografi pemain tertentu untuk mengadopsi teknologi baru. Untuk memahami transformasi ini, IGN menemubual empat kreatif terkemuka Capcom, mendedahkan bagaimana syarikat itu mengatasi cabarannya dan muncul lebih kuat.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man . Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D, dengan Resident Evil menjadi salah satu pencapaian terbesarnya. Walau bagaimanapun, antara tahun 2000 dan 2010, Capcom menghadapi cabaran memodenkan francais era keemasannya, satu proses yang melahirkan Resident Evil 4 , secara meluas dianggap sebagai karya.
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 dirayakan kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Resident Evil 5 memperkenalkan urutan tindakan berat yang menyimpang dari akar seram siri, menyebabkan kehilangan identiti. Trend ini berterusan dengan Resident Evil 6 , yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya tidak berpuas hati.
Perjuangan Capcom tidak terhad kepada Resident Evil . Street Fighter 4 adalah hit, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5 , yang dikeluarkan pada tahun 2016, dikritik kerana kekurangan kandungannya dan prestasi dalam talian yang lemah. Francais utama lain seperti Devil May Cry juga menghadapi cabaran, dengan siri yang disalurkan kepada teori Ninja untuk DMC: Devil May Cry , yang menerima reaksi bercampur -campur. Percubaan Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan tajuk seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura juga jatuh pendek, kecuali Dragon's Dogma , RPG fantasi gelap baru.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk membalikkan nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," jelas Nakayama. Walaupun terdapat batasan, pasukan memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal dan meletakkan asas untuk Street Fighter 6 .
Nakayama mengakui, "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter v.
Matsumoto menambah, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6. ' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V , kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
Pasukan ini menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, bereksperimen dengan ciri-ciri baru seperti V-Triggers dan V-Shift, yang kemudiannya ditapis untuk Street Fighter 6 . Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, memastikan mereka menyeronokkan untuk pemain dari semua tahap kemahiran.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman peminat yang berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 untuk pujian kritis pada tahun 2023.
Untuk mengelakkan isu-isu yang sama pada masa akan datang, Capcom membuat perubahan di belakang layar yang signifikan, yang penting untuk kebangkitannya.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan dikuasakan oleh enjin RE baru, yang menggantikan rangka kerja MT penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai teknologi tetapi juga tentang mencapai khalayak global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba memenuhi trend permainan Barat, tetapi tajuk seperti Umbrella Corps dan Lost Planet tidak bergema dengan penonton. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global yang lebih luas.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Titik perubahan itu datang pada tahun 2017 dengan pembebasan Resident Evil 7 , yang menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri lain yang melambangkan cita -cita global Capcom lebih baik daripada Monster Hunter . Walaupun siri ini telah berdedikasi peminat di Barat, ia jauh lebih popular di Jepun kerana kekuatan pasaran permainan genggam di sana.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan besar yang kami alami oleh pemain dengan cara ini," kata Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri.
Tumpuan ini kepada multiplayer tempatan di Jepun secara tidak sengaja membuat Monster Hunter kelihatan seperti jenama Jepun sahaja. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Capcom melihat peluang untuk mengembangkan jangkauan siri dengan Monster Hunter: World .
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah kemasukan terobosan untuk francais, yang direka untuk penonton global. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," jelas Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia ini."
Untuk memastikan rayuan global, Monster Hunter: World dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan khusus wilayah. "Bagi dunia , kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Satu perubahan penting ialah kemasukan nombor kerosakan yang kelihatan, yang membantu memperluaskan rayuan permainan. Ini, bersama-sama dengan tweak lain, membawa kepada Monster Hunter: Dunia dan 2022 susulannya, Monster Hunter Rise , mencapai jualan lebih dari 20 juta salinan setiap satu.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter ," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Capcom menghadapi cabaran untuk meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Bagi Resident Evil , keputusan itu sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan atau kembali kepada akar seram hidupnya. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif, membuat keputusan penting untuk mengarahkan siri ini kembali kepada asal -usulnya.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil , Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan ini terbukti berjaya dengan pengumuman Resident Evil 7 di Persidangan PlayStation's E3 2016, yang mempamerkan perspektif orang pertama dan kembali ke kengerian hidup. "Dengan Resident Evil 7 , pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.
Resident Evil 7 adalah hit, membawa kembali unsur -unsur seram siri dengan suasana yang mengganggu. Walaupun Capcom mengekalkan perspektif orang ketiga untuk remake, bermula dengan Resident Evil 2 , permainan utama diteruskan pada orang pertama.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Resident Evil 2 memperbaik gabungan seram, tindakan, dan teka-teki dengan sistem tiran baru, menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
Walaupun ragu -ragu awal, Capcom juga memperbaiki Resident Evil 4 , menyempurnakan keseimbangan tindakan dan seramnya. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4 , terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," Ampo Admited.
Sementara itu, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno kembali ke siri ini selepas satu dekad, bertujuan untuk mencabar kasual genre. "Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Alasan di sebalik perubahan
Visi ITSUNO untuk Devil May Cry 5 bertepatan dengan pelancaran enjin RE, yang membolehkan visual photorealistik dan perkembangan tangkas. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
"Jadi konsep asal untuk enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat," jelas Ampo. "Kerana ia adalah enjin yang dibangunkan secara dalaman, apabila kami memerlukan apa -apa alat tambahan, kami boleh meminta mereka secara dalaman.
Fleksibiliti ini penting bagi ITSUNO, yang bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren" yang mungkin. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3 , saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai tahap konsistensi yang jarang berlaku di kalangan studio utama. Kejayaan ini berpunca daripada tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia dengan enjin RE yang maju secara teknologi, yang membolehkan Capcom untuk cemerlang dalam pelbagai genre.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. Misi Capcom untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan francais terasnya tetapi meluaskan penonton mereka sambil tetap berpegang pada intipati mereka.
Seperti banyak rakan -rakan Capcom yang berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah membawa di zaman kegemilangan baru. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya," kata Nakayama Street Fighter.
Capcom mungkin menghadapi cabaran, tetapi ia telah muncul lebih kuat dari sebelumnya, terus berinovasi dan menawan pemain di seluruh dunia.