Revival di Capcom: dal basso di Resident Evil 6 al successo dell'era d'oro di Monster Hunter Wilds

Autore: Charlotte Mar 27,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaks Records e la serie Resident Evil più popolare che mai grazie al Village e una serie di remake stellari, sembra che Capcom sia in una serie vincente. Eppure, non è sempre stato così. Poco meno di un decennio fa, dopo una serie di fallimenti critici e commerciali, Capcom si è trovato in difficoltà. La compagnia aveva perso la direzione e il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. Resident Evil , il pioniere del genere horror di sopravvivenza, si era allontanato dalle sue radici dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di punta, stava vacillando dopo l'accoglienza tiepida a Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto hanno minacciato di porre fine all'eredità di Capcom nei giochi.

Tuttavia, tra queste sfide, si stava preparando un risveglio. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, supportato da un nuovo e potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste amate serie. Questa trasformazione ha inaugurato in un periodo di plauso critico e successo finanziario, spingendo Capcom sotto i riflettori.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha deluso molti con le sue caratteristiche poco brillanti e la scarsa funzionalità online. Perfino Dead Rising 4 , che ha segnato il ritorno del favorito dai fan Frank West, ha finito per essere la voce finale della serie.

Questo periodo ha segnato un punto basso per Capcom, che aveva lottato dal 2010. Nonostante le forti vendite, i Mainline Resident Evil Games hanno affrontato una riduzione della ricezione critica. Street Fighter stava lottando e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , il franchise di maggior successo di Capcom all'epoca, era popolare in Giappone, ma aveva difficoltà a guadagnare trazione a livello internazionale.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", hanno riflettuto gli sviluppatori di Capcom. Questa disconnessione è stata molto lontana dal capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi iconici franchising, guadagnando sia le vendite che il plauso della critica. Titoli come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake leader del settore hanno consolidato il recente successo di Capcom.

Questa inversione di tendenza ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare il suo intero approccio, dal targeting demografico specifico per l'adozione di nuove tecnologie. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha intervistato quattro dei principali creativi di Capcom, scoprendo come l'azienda ha superato le sue sfide ed è emerso più forte.

Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man . La società è passata con successo a giochi 3D, con Resident Evil che è diventato uno dei suoi più grandi successi. Tuttavia, tra il 2000 e il 2010, Capcom ha affrontato la sfida di modernizzare i suoi franchising dell'era d'oro, un processo che ha dato vita a Resident Evil 4 , ampiamente considerato un capolavoro.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è celebrato per la sua miscela innovativa di orrore e azione. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Resident Evil 5 ha introdotto sequenze pesanti d'azione che si sono discostate dalle radici horror della serie, causando una perdita di identità. Questa tendenza è proseguita con Resident Evil 6 , che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due.

Le lotte di Capcom non si limitavano a Resident Evil . Street Fighter 4 è stato un successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5 , pubblicato nel 2016, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse prestazioni online. Altri franchising chiave come Devil May Cry hanno affrontato anche sfide, con la serie che veniva esternalizzata alla teoria dei ninja per DMC: Devil May Cry , che ha ricevuto reazioni contrastanti. Anche i tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con titoli come Lost Planet e Asura's Wrath non sono stati corti, ad eccezione del dogma di Dragon , un nuovo gioco di ruolo fantasy oscuro.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom.

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom.

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per invertire le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha spiegato Nakayama. Nonostante i limiti, il team si è concentrato sulla risoluzione di problemi critici e sulla getta per le basi per Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.

Nakayama ha ammesso: "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo affrontato in Street Fighter V. E quindi, con le nostre mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6 , quindi potremmo affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto ha aggiunto: "Non c'era alcun tipo di senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6. ' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V , stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "

Il team ha utilizzato Street Fighter 5 come terreno di prova, sperimentando nuove funzionalità come V-Trigger e V-Shift, che sono state successivamente perfezionate per Street Fighter 6 . L'obiettivo era riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, assicurando che fossero divertenti per i giocatori di tutti i livelli di abilità.

"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo la profondità che i fan stagionavano amavano. Utilizzando Street Fighter 5 come terreno di prova, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 con il plauso critico nel 2023.

Per prevenire problemi simili in futuro, Capcom ha apportato significativi cambiamenti dietro le quinte, che erano cruciali per il suo risveglio.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.

Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi sarebbero stati alimentati dal nuovo motore RE, che ha sostituito il framework MT invecchiato. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia, ma anche il raggiungimento di un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom noto per Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha cercato di soddisfare le tendenze dei giochi occidentali, ma titoli come Umbrella Corps e Lost Planet non hanno risuonato con il pubblico. La società si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio e globale.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

La svolta è arrivata nel 2017 con il rilascio di Resident Evil 7 , che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessun'altra serie ha incaricato le ambizioni globali di Capcom meglio di Monster Hunter . Mentre la serie aveva fan dedicati in Occidente, era significativamente più popolare in Giappone a causa della forza del mercato dei giochi portatili lì.

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che hanno sperimentato il gioco in questo modo", ha detto Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie.

Questo focus sul multiplayer locale in Giappone ha inavvertitamente fatto sembrare Monster Hunter come un marchio solo in Giappone. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Capcom ha visto l'opportunità di espandere la portata della serie con Monster Hunter: World .

Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World è stato un ingresso innovativo per il franchise, progettato per un pubblico globale. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha spiegato Tsujimoto. "Il fatto che lo abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale."

Per garantire un fascino globale, Monster Hunter: World è stato rilasciato simultaneamente in tutto il mondo, senza contenuti specifici della regione. "Per il mondo , abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.

Un cambiamento significativo è stato l'inclusione di numeri di danno visibile, che ha contribuito ad ampliare l'appello del gioco. Questo, insieme ad altre modifiche, ha portato a Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , raggiungendo vendite di oltre 20 milioni di copie ciascuna.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.

Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Capcom ha affrontato la sfida di convincere il pubblico globale ad abbracciarlo. Per Resident Evil , la decisione era se concentrarsi sull'azione o tornare alle sue radici horror di sopravvivenza. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo, ha preso la decisione chiave di riportare la serie alle sue origini.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha dichiarato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

Questa decisione ha avuto successo con l'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation, che ha mostrato una prospettiva in prima persona e un ritorno all'orrore di sopravvivenza. "Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha detto AMPO.

Resident Evil 7 è stato un successo, riportando gli elementi horror della serie con la sua cornice inquietante. Mentre Capcom ha mantenuto la prospettiva in terza persona per i remake, a partire da Resident Evil 2 , i giochi principali sono continuati in prima persona.

"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake di Resident Evil 2 ha combinato horror, azione e enigmi con un nuovo sistema tiranno, diventando uno dei giochi più venduti del franchise.

Nonostante l'esitazione iniziale, Capcom ha anche rifatto Resident Evil 4 , perfezionando il suo equilibrio di azione e orrore. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4 , soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ammette Ambo.

Horror Reborn. Credito: Capcom.

Horror Reborn. Credito: Capcom.

Nel frattempo, il direttore di Devil May Cry, Hideaki Itsuno, è tornato alla serie dopo un decennio, con l'obiettivo di sfidare la casualizzazione del genere. "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha detto Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.

La visione di Itsuno per Devil May Cry 5 ha coinciso con il lancio del motore RE, che ha consentito visioni fotorealistiche e sviluppo agile. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

"Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", ha spiegato AMPO. "Poiché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di ulteriori strumenti, beh, potremmo chiederli internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali."

Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, che mirava a creare il gioco d'azione "più bello" possibile. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo un livello di coerenza raro tra i principali studi. Questo successo deriva da un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale con il motore RE tecnologicamente avanzato, consentendo a Capcom di eccellere tra vari generi.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. La missione di Capcom di creare giochi globali e mainstream non ha diluito i suoi franchising core ma piuttosto ampliato il loro pubblico rimanendo fedele alla loro essenza.

Poiché molti dei coetanei di Capcom lottano per trovare il loro piano, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne una interpretazione", ha detto Nakayama di Street Fighter.

Capcom potrebbe aver affrontato sfide, ma è emerso più forte che mai, continuando a innovare e affascinare i giocatori in tutto il mondo.