Z Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i seria Resident Evil bardziej popularna niż kiedykolwiek dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom jest w zwycięskiej serii. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dekadę temu, po serii krytycznych i komercyjnych niepowodzeń, Capcom walczył. Firma straciła kierunek i odbiorców.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Resident Evil , pionier gatunku horroru przetrwania, odpływał z korzeni po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się po letnim przyjęciu do Street Fighter 5 . Te niepowodzenia zagroziły zakończeniem dziedzictwa Capcom w grach.
Jednak wśród tych wyzwań warzyło się odrodzenie. Strategiczna zmiana rozwoju gier, wspierana przez nowy, potężny silnik gry, wdychała nowe życie w te ukochaną serię. Ta transformacja zapoczątkowała okres uznania krytyków i sukcesu finansowego, spędzając Capcom z powrotem w centrum uwagi.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie Street Fighter 5 rozczarował wielu słabych funkcji i słabej funkcjonalności online. Nawet Dead Rising 4 , który oznaczał powrót ulubionego przez fanów Franka Westa, ostatecznie był ostatnim wpisem w serii.
Okres ten oznaczał niski punkt dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Pomimo silnej sprzedaży główne gry Resident Evil stanęły w obliczu malejącego krytycznego odbioru. Street Fighter walczył, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry . Tymczasem Monster Hunter , najbardziej udana franczyza Capcom, była popularna w Japonii, ale miała trudności z uzyskaniem trakcji na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - zastanowili programistów Capcom. To rozłączenie było dalekie od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hitu z kultowych franczyz, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków. Tytuły takie jak Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i seria wiodących w branży przeróbek utrwaliły niedawny sukces Capcom.
Ten zwrot wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się z przeszłych błędów. Capcom musiał przemyśleć całe swoje podejście, od atakowania konkretnych danych demograficznych graczy po przyjęcie nowej technologii. Aby zrozumieć tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, odkrywając, jak firma pokonała swoje wyzwania i stała się silniejsza.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła na grę 3D, a Resident Evil stał się jednym z największych osiągnięć. Jednak w latach 2000–2010 Capcom stanął przed wyzwaniem modernizacji franczyz złotych, proces, który urodził Resident Evil 4 , powszechnie uważany za arcydzieło.
Wydany w 2005 roku Resident Evil 4 jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Resident Evil 5 wprowadził ciężkie sekwencje akcji, które odbiegały od horrorów serii, powodując utratę tożsamości. Trend ten kontynuował Resident Evil 6 , który próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie nie jest zadowolony.
Walki Capcom nie ograniczały się do Resident Evil . Street Fighter 4 był hitem, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5 , wydany w 2016 roku, został skrytykowany za brak treści i słabą wydajność online. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, również stanęły przed wyzwaniami, a seria została zleciona na teorię Ninja dla DMC: Devil May Cry , która otrzymała reakcje mieszane. Próby Capcom, aby uchwycić rynek zachodni za pomocą tytułów takich jak Lost Planet i Gniew Asury również, z wyjątkiem Dragon's Dogma , nowej mrocznej fantastycznej RPG.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - wyjaśnił Nakayama. Pomimo ograniczeń zespół skupił się na rozwiązaniu krytycznych problemów i położeniu podstaw dla Street Fighter 6 .
Nakayama przyznał: „Po prostu tak naprawdę nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter v . A tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6 , abyśmy mogli rozwiązać i robić rzeczy właściwie”.
Matsumoto dodał: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6 ”. To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V , próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Zespół użył Street Fighter 5 jako gruntu testowego, eksperymentując z nowymi funkcjami, takimi jak V-Riggers i V-Shift, które później zostały udoskonalone dla Street Fighter 6 . Celem było odkrycie zabawy w grach walki, zapewniając, że są przyjemni dla graczy na wszystkich poziomach umiejętności.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 miał być bardziej przystępny dla nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu głębokości, którą uwielbiali doświadczeni fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 , aby krytykować w 2023 roku.
Aby zapobiec podobnym problemom w przyszłości, Capcom dokonał znacznych zmian zakulisowych, które były kluczowe dla jego ożywienia.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry byłyby zasilane nowym silnikiem RE, który zastąpił starzejącą się strukturę MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii, ale także dotarcia do globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował zaspokoić zachodnie trendy gier, ale tytuły takie jak Korpus parasolowy i Lost Planet nie rezonowały z publicznością. Firma zdała sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się szerszej globalnej publiczności.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Punkt zwrotny nastąpił w 2017 r. Wraz z wydaniem Resident Evil 7 , który był początkiem renesansu Capcom. Żadna inna seria uosabiała globalne ambicje Capcom lepiej niż Monster Hunter . Podczas gdy serial poświęcił fanów na Zachodzie, był znacznie bardziej popularny w Japonii ze względu na siłę tam handheld gier.
„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online. Jednak Handheld Consoles ułatwia rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - powiedział Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii.
Koncentracja na lokalnym trybie wieloosobowym w Japonii przypadkowo sprawiło, że Monster Hunter wydawał się marką tylko dla Japonii. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Capcom widziała okazję do rozszerzenia zasięgu serii z Monster Hunter: World .
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był przełomowym wpisem dla franczyzy, zaprojektowanej dla globalnej publiczności. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - wyjaśnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności”.
Aby zapewnić globalny urok, Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez treści specyficznych dla regionu. „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą było włączenie widocznych liczby szkód, które pomogły poszerzyć urok gry. To, wraz z innymi poprawkami, doprowadziło do Monster Hunter: World and jego obserwacji w 2022 r., Monster Hunter Rise , osiągając sprzedaż ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Capcom stanął przed wyzwaniem przekonania globalnej publiczności do jej przyjęcia. W przypadku Resident Evil decyzja polegała na tym, czy skupić się na akcji, czy powrócić do swoich przetrwania horrorów. Jun Takeuchi, producent wykonawczy, podjął kluczową decyzję o skierowaniu serii z powrotem do swoich początków.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Ta decyzja okazała się skuteczna w ogłoszeniu Resident Evil 7 na konferencji PlayStation E3 2016, która pokazała perspektywę pierwszej osoby i powrót do przetrwania. „Z Resident Evil 7 , producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo.
Resident Evil 7 był hitem, przywracając elementy horroru serialu z jego niepokojącą scenerią. Podczas gdy Capcom zachował perspektywę trzeciej osoby dla przeróbek, zaczynając od Resident Evil 2 , główne gry trwały w pierwszej osobie.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Remake Resident Evil 2 połączył horror, akcję i puzzle z nowym systemem tyranów, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.
Pomimo początkowego wahania, Capcom przerobił także Resident Evil 4 , udostępniając równowagę działania i horroru. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc odbyła się wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4 , zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie.
Tymczasem dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno powrócił do serii po dekadzie, mając na celu zakwestionowanie kazalizacji gatunku. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - powiedział Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Powód zmiany
Wizja Itsuno dla Devil May Cry 5 zbiegła się z uruchomieniem silnika RE, co pozwoliło na fotorealistyczne wizualizacje i zwinny rozwój. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
„Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć” - wyjaśnił Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nie wewnętrznie. Można je ustalić nieco szybko, wewnętrznie, a także iterować”.
Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, która miała na celu stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3 , włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając poziom spójności rzadkiej wśród dużych studiów. Sukces ten wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier z zaawansowanym technologicznie silnikiem RE, umożliwiając Capcom na wyróżnienie różnych gatunków.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. Misja Capcom polegająca na tworzeniu globalnych, głównych gier nie rozszerzyła swoich podstawowych franczyz, ale raczej rozszerzyła swoją publiczność, jednocześnie pozostając wiernym swojej istocie.
Ponieważ wielu rówieśników Capcom stara się znaleźć stopę, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - powiedział Nakayama Street Fighter.
Capcom mógł stawić czoła wyzwaniom, ale okazał się silniejszy niż kiedykolwiek, kontynuując innowacje i urzekają graczy na całym świecie.