カプコンのリバイバル:バイオハザード6のローからモンスターハンターワイルドのゴールデン時代の成功まで

著者: Charlotte Mar 27,2025

Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsとResident Vilodシリーズは、と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があるため、Capcomは連勝しているようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年以内に、一連の批判的で商業的な失敗の後、カプコンは苦労していました。会社は方向性と聴衆を失っていました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラージャンルの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後、そのルーツから漂流していました。同様に、別の旗艦フランチャイズであるStreet FighterはStreet Fighter 5へのぬるま湯のレセプションの後、動揺していました。これらのset折は、カプコンのゲームにおける遺産を終わらせると脅した。

しかし、これらの課題の中で、リバイバルは醸造されていました。新しい強力なゲームエンジンによってサポートされているゲーム開発の戦略的変化は、これらの最愛のシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、批評家の批評家と経済的な成功の期間を導き、カプコンをスポットライトに戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 Street Fighter 5は、その不十分な機能とオンライン機能の不十分さに多くの人を失望させました。ファンのお気に入りのフランクウェストの復活をマークしたデッドライジング4でさえ、シリーズの最終エントリになりました。

この期間は、2010以来苦労していたCapcomの低いポイントでした。ストリートファイターは苦労していて、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは欠席していました。一方、当時のカプコンで最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターは、日本で人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのが困難でした。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンの開発者は反映しました。この切断は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、同社は象徴的なフランチャイズから一貫してヒットゲームを提供し、売り上げと批評家の両方の称賛の両方を獲得しています。 Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 、および一連の業界をリードするリメイクなどのタイトルは、Capcomの最近の成功を固めています。

このターンアラウンドは、過去の過ちから学ぶだけではありませんでした。 Capcomは、特定のプレーヤーの人口統計のターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、アプローチ全体を再考する必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブのうち4人にインタビューし、会社がどのように課題を克服し、より強く出現したかを明らかにしました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。同社は3Dゲームへの移行に成功し、バイオハザードは最大の成果の1つになりました。しかし、2000年から2010年の間に、カプコンはゴールデン時代のフランチャイズを近代化するという課題に直面しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから逸脱したアクションが重いシーケンスを導入し、アイデンティティの喪失を引き起こしました。この傾向は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしたが、最終的にはどちらも満足しなかったバイオハザード6で続きました。

カプコンの闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4はヒットしましたが、2016年にリリースされた続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンラインパフォーマンスの低さで批判されました。 Devil May Cryのような他の主要なフランチャイズも課題に直面しており、シリーズはDMC:Devil May Cryの忍者理論にアウトソーシングされ、混合反応を受けました。 Lost PlanetAsura's Wrathなどのタイトルで西洋市場を獲得しようとするCapcomの試みも、新しいダークファンタジーRPGであるDragon's Dogmaを除いて、不足していました。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を逆転させ始めました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は説明しました。制限にもかかわらず、チームは重大な問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

中山は、「ストリートファイターVで直面したいくつかの問題や課題に対処するのに十分な時間がなかったので、手を背中の後ろに縛り付けて、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的なフェーズのためにそれらのアイデアを持ち帰るのを待たなければならなかったので、次のタイトルのために適切に物事をタックルしてやることができました。」

松本は、「「オーケーはストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

チームは Street Fighter 5をテスト場として使用し、V-TriggersやV-Shiftなどの新しい機能を実験しました。目標は、ファイティングゲームの楽しみを再発見し、あらゆるスキルレベルのプレイヤーにとって楽しいことを確認することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 6は、ベテランのファンが愛した深さを保持しながら、新しいプレーヤーにとってより親しみやすくすることを目指していました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、Capcomは2023年にStreet Fighter 6を批判的に称賛することができました。

将来の同様の問題を防ぐために、カプコンはその復活に不可欠な舞台裏の大幅な変更を行いました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、老化MTフレームワークに取って代わる新しいREエンジンを搭載しています。この変化は、テクノロジーだけでなく、世界の視聴者にリーチすることでもありました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライで知られるカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは西洋のゲームの傾向に対応しようとしましたが、 Umbrella CorpsLost Planetなどのタイトルは視聴者と共鳴しませんでした。同社は、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

ターニングポイントは、2017年にバイオハザード7のリリースで発生しました。これは、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。他のシリーズは、カプコンのグローバルな野望をモンスターハンターほど優れたものではありませんでした。このシリーズには西部に献身的なファンがいましたが、ハンドヘルドゲーム市場の強さにより、日本では非常に人気がありました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。

この焦点は、日本の地元のマルチプレイヤーに焦点を当てており、モンスターハンターは日本のみのブランドのように見えました。しかし、インターネットインフラがグローバルに改善するにつれて、カプコンはシリーズのReachをMonster Hunter:Worldを拡大する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 Monster Hunter:Worldでリリースされたのは、グローバルな視聴者向けに設計されたフランチャイズの画期的なエントリでした。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは説明しました。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています。」

グローバルな魅力を確保するために、 Monster Hunter:Worldは、地域固有のコンテンツなしで、同時に世界中でリリースされました。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。

大きな変化の1つは、目に見えるダメージ数を含めることであり、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。これは、他の微調整とともに、 Monster Hunter:Worldとその2022年のフォローアップであるMonster Hunter Riseにつながり、それぞれ2,000万枚以上の販売を達成しました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

Monster Hunterには勝利の式がありましたが、Capcomはグローバルな視聴者にそれを受け入れるよう説得するという課題に直面しました。バイオハザードの場合、決定は行動に焦点を合わせるか、その生存者のホラールーツに戻るかでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズをその起源に戻すという極めて重要な決定を下しました。

バイオハザードの黙示録12に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード24リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

この決定は、PlayStationのE3 2016会議でバイオハザード7の発表で成功し、一人称の視点とサバイバルホラーへの復帰を紹介しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。

バイオハザード7はヒットし、シリーズのホラー要素を不安な環境で復活させました。カプコンはリメイクのサードパーソンの視点を保持していましたが、バイオハザード2から始めて、メインラインゲームは一人称で続きました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2リメイクは、ホラー、アクション、パズルを新しい暴君システムと組み合わせて、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになりました。

最初のためらうにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4を作り直し、行動と恐怖のバランスを改善しました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

一方、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディ・イシュノは、10年後にシリーズに戻り、ジャンルのカジュアル化に挑戦することを目指していました。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは言いました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

Devil May Cry 5に対するItsunoのビジョンは、Re Engineの発売と一致しました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpoは説明しました。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。それらはいくらか迅速に、内部的に固定され、また繰り返される可能性があります。」

この柔軟性は、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していたイサノにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、主要なスタジオの間で珍しい一貫性のレベルを達成しています。この成功は、技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てており、Capcomがさまざまなジャンルを越えて優れていることに焦点を当てています。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。グローバルな主流のゲームを作るというカプコンの使命は、そのコアフランチャイズを希釈せず、むしろ彼らの本質に忠実でありながら観客を拡大しました。

カプコンの仲間の多くが自分の足場を見つけるのに苦労しているので、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。だから、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません。」

カプコンは課題に直面しているかもしれませんが、世界中のゲーマーを革新し、魅了し続け、これまで以上に強くなりました。