मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय गांव और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, ऐसा लगता है कि कैपकॉम एक जीत की लकीर पर है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने खुद को संघर्ष करते हुए पाया। कंपनी ने अपनी दिशा और उसके दर्शकों को खो दिया था।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर शैली के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी जड़ों से बह गए थे। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और प्रमुख फ्रैंचाइज़ी, स्ट्रीट फाइटर 5 के लिए गुनगुनी रिसेप्शन के बाद लड़खड़ा रही थी। इन असफलताओं ने गेमिंग में कैपकॉम की विरासत को समाप्त करने की धमकी दी।
हालांकि, इन चुनौतियों के बीच, एक पुनरुद्धार चल रहा था। एक नए, शक्तिशाली खेल इंजन द्वारा समर्थित खेल विकास में एक रणनीतिक बदलाव, इन प्यारी श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता की अवधि में प्रवेश किया, कैपकॉम को वापस सुर्खियों में लाया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसकी कमी सुविधाओं और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता से कई को निराश किया। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 , जिसने प्रशंसक-पसंदीदा फ्रैंक वेस्ट की वापसी को चिह्नित किया, श्रृंखला में अंतिम प्रविष्टि के रूप में समाप्त हो गया।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मजबूत बिक्री के बावजूद, मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को महत्वपूर्ण रिसेप्शन में कमी का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , उस समय कैपकॉम की सबसे सफल मताधिकार, जापान में लोकप्रिय था, लेकिन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण प्राप्त करने में कठिनाई हुई।
"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," कैपकॉम डेवलपर्स ने प्रतिबिंबित किया। यह डिस्कनेक्ट उस कैपकॉम से बहुत दूर था जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी से हिट गेम दिया है, जिससे बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों अर्जित हुई है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक श्रृंखला जैसे शीर्षक ने कैपकॉम की हालिया सफलता को मजबूत किया है।
इस टर्नअराउंड को पिछली गलतियों से सीखने से अधिक की आवश्यकता थी। Capcom को विशिष्ट खिलाड़ी जनसांख्यिकी को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक अपने पूरे दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करना पड़ा। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार का साक्षात्कार किया, जिसमें बताया गया कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों से कैसे आगे निकल गया और मजबूत हो गया।
इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में 1979 में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक और 90 के दशक के दौरान 2 डी क्लासिक्स जैसे स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन के साथ प्रमुखता तक पहुंच गया। कंपनी ने सफलतापूर्वक 3 डी गेमिंग में संक्रमण किया, जिसमें रेजिडेंट ईविल अपनी सबसे बड़ी उपलब्धियों में से एक बन गया। हालांकि, 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने गोल्डन-युग फ्रेंचाइजी को आधुनिक बनाने की चुनौती का सामना किया, एक प्रक्रिया जिसने निवासी ईविल 4 को जन्म दिया, व्यापक रूप से एक उत्कृष्ट कृति माना।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को हॉरर और एक्शन के अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। रेजिडेंट ईविल 5 ने एक्शन-हैवी सीक्वेंस पेश किए, जो श्रृंखला की हॉरर रूट्स से विचलित हुए, जिससे पहचान का नुकसान हुआ। यह प्रवृत्ति रेजिडेंट ईविल 6 के साथ जारी रही, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट।
कैपकॉम के संघर्ष रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 एक हिट था, लेकिन 2016 में जारी किए गए स्ट्रीट फाइटर 5 की सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और ऑनलाइन प्रदर्शन की कमी के लिए आलोचना की गई थी। डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी को भी चुनौतियों का सामना करना पड़ा, श्रृंखला को डीएमसी के लिए निंजा थ्योरी के लिए आउटसोर्स किया गया: डेविल मे क्राई , जिसे मिश्रित प्रतिक्रियाएं मिलीं। ड्रैगन की हठधर्मिता , एक नई डार्क फंतासी आरपीजी के अपवाद के साथ, लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे खिताबों के साथ पश्चिमी बाजार को पकड़ने के कैपकॉम के प्रयासों ने भी कम हो गया।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने समझाया। सीमाओं के बावजूद, टीम ने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए ग्राउंडवर्क बिछाने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा ने स्वीकार किया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का समाधान करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी। और इसलिए, हमारे हाथों को हमारी पीठ के पीछे बांधा गया था, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए शुरुआती वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए ठीक से काम कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने कहा, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें।' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक परीक्षण मैदान के रूप में इस्तेमाल किया, जिसमें वी-ट्रिगर और वी-शिफ्ट जैसी नई सुविधाओं के साथ प्रयोग किया गया, जिसे बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए परिष्कृत किया गया। लक्ष्य खेल में लड़ने में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे सभी कौशल स्तरों के खिलाड़ियों के लिए सुखद थे।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा, जबकि अनुभवी प्रशंसकों को प्यार करने वाली गहराई को बनाए रखना। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था।
भविष्य में इसी तरह के मुद्दों को रोकने के लिए, Capcom ने पीछे-पीछे के बदलाव किए, जो इसके पुनरुद्धार के लिए महत्वपूर्ण थे।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इन खेलों को नए आरई इंजन द्वारा संचालित किया जाएगा, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था, बल्कि वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में भी था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," डेविल मे क्राई के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो ने कहा। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी गेमिंग के रुझानों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे शीर्षक दर्शकों के साथ गूंजते नहीं थे। कंपनी को एहसास हुआ कि उसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करता है।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
टर्निंग पॉइंट 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई के साथ आया, जिसने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई अन्य श्रृंखला ने मॉन्स्टर हंटर से बेहतर कैपकॉम की वैश्विक महत्वाकांक्षाओं को नहीं बताया। जबकि श्रृंखला ने पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित किया था, यह जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग बाजार की ताकत के कारण काफी अधिक लोकप्रिय था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास खिलाड़ी इस तरह से खेल का अनुभव करते थे," रयोजो त्सजिमोटो, सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता ने कहा।
जापान में स्थानीय मल्टीप्लेयर पर यह ध्यान अनजाने में बनाया गया राक्षस शिकारी एक जापान-केवल ब्रांड की तरह लगता है। हालांकि, जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के साथ श्रृंखला की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter: World पर 2018 में रिलीज़ हुई: वर्ल्ड फ्रैंचाइज़ी के लिए एक ग्राउंडब्रेकिंग प्रविष्टि थी, जिसे वैश्विक दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया था। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने समझाया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे।"
वैश्विक अपील सुनिश्चित करने के लिए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को एक साथ दुनिया भर में, क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री के बिना जारी किया गया था। " दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्याओं का समावेश था, जिसने खेल की अपील को व्यापक बनाने में मदद की। यह, अन्य ट्वीक्स के साथ, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियों की बिक्री प्राप्त करने के लिए प्रेरित किया।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, कैपकॉम को इसे गले लगाने के लिए वैश्विक दर्शकों को समझाने की चुनौती का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल के लिए, निर्णय यह था कि क्या कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित करना है या अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों पर लौटना है। कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने श्रृंखला को वापस अपनी उत्पत्ति में वापस लाने के लिए निर्णायक निर्णय लिया।
"उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
यह निर्णय PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा के साथ सफल साबित हुआ, जिसने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और उत्तरजीविता हॉरर के लिए वापसी का प्रदर्शन किया। " रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।"
रेजिडेंट ईविल 7 एक हिट था, जो श्रृंखला के हॉरर तत्वों को वापस लाता था, इसकी अनिश्चित सेटिंग के साथ। जबकि Capcom ने रीमेक के लिए तीसरे-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को बनाए रखा, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू होने पर, मेनलाइन गेम्स पहले व्यक्ति में जारी रहे।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने एक नए तानाशाह प्रणाली के साथ संयुक्त हॉरर, एक्शन, और पहेली, फ्रैंचाइज़ी में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 4 को भी रीमेक किया, जो कि कार्रवाई और हॉरर के संतुलन को परिष्कृत करता है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत सारी आंतरिक चर्चा थी कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत समझते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने स्वीकार किया।
इस बीच, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो एक दशक के बाद श्रृंखला में लौट आए, जिसका उद्देश्य शैली के आकस्मिकता को चुनौती देना था। "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने कहा। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
परिवर्तन के पीछे का कारण
डेविल मे क्राई 5 के लिए इटुनो की दृष्टि आरई इंजन के लॉन्च के साथ संयोग हुआ, जिसने फोटोरिअलिस्टिक विजुअल और फुर्तीली विकास के लिए अनुमति दी। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
"तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ ने समझाया। "क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। उन्हें कुछ हद तक जल्दी, आंतरिक रूप से तय किया जा सकता है, और इस पर भी पुनरावृत्त किया जा सकता है।"
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने का लक्ष्य रखा था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं, जो प्रमुख स्टूडियो के बीच दुर्लभ स्तर के स्तर को प्राप्त करते हैं। यह सफलता तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन के साथ विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने से उपजी है, जिससे कैपकॉम को विभिन्न शैलियों में एक्सेल करने की अनुमति मिलती है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। कैपकॉम के वैश्विक बनाने के लिए, मुख्यधारा के खेल ने अपने मुख्य फ्रेंचाइजी को पतला नहीं किया है, बल्कि अपने सार के लिए सही रहते हुए अपने दर्शकों का विस्तार किया है।
Capcom के कई साथियों ने अपने पैर को खोजने के लिए संघर्ष किया, पिछले एक दशक में Capcom के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है। स्ट्रीट फाइटर के नाकायमा ने कहा, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मजेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," स्ट्रीट फाइटर के नाकायमा ने कहा।
Capcom ने चुनौतियों का सामना किया हो सकता है, लेकिन यह पहले से कहीं अधिक मजबूत हो गया है, दुनिया भर में गेमर्स को नया करने और मोहित करने के लिए जारी है।