การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds 'Golden Era

ผู้เขียน: Charlotte Mar 27,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและซีรี่ส์ Resident Evil ที่ได้รับความนิยมมากกว่าที่เคยขอบคุณ Village และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom กำลังชนะ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เมื่อไม่ถึงทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากความล้มเหลวเชิงวิพากษ์และเชิงพาณิชย์หลายครั้งแคปคอมพบว่าตัวเองกำลังดิ้นรน บริษัท สูญเสียทิศทางและผู้ชม

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน Resident Evil ผู้บุกเบิกประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้ลอยออกมาจากรากของมันหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งก็อึกทึกครึกโครมหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นไปยัง Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom ในการเล่นเกม

อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้การฟื้นฟูกำลังผลิตเบียร์ การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนโดยเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังหายใจชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรี่ส์อันเป็นที่รักเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำไปสู่ช่วงเวลาของการโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญผลักดันให้แคปคอมกลับสู่สปอตไลท์

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับคุณสมบัติที่ขาดความดแจ่มใสและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แม้แต่ Dead Rising 4 ซึ่งเป็นเครื่องหมายของการกลับมาของ Frank West ที่แฟน ๆ ชื่นชอบจบลงด้วยการเป็นรายการสุดท้ายในซีรีส์

ช่วงเวลานี้ถือเป็นจุดต่ำสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 แม้ จะ มียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นได้รับความนิยมในญี่ปุ่น แต่มีปัญหาในการได้รับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน การตัดการเชื่อมต่อนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์ของ บริษัท ได้รับทั้งการขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ ชื่อเรื่องเช่น Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดรีเมคชั้นนำของอุตสาหกรรมได้รับความสำเร็จในการสร้างความแข็งแกร่งล่าสุดของ Capcom

การพลิกกลับนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องคิดใหม่แนวทางทั้งหมดตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายข้อมูลประชากรผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่ครั้งโดยเปิดเผยว่า บริษัท เอาชนะความท้าทายและแข็งแกร่งขึ้นได้อย่างไร

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในช่วงยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็นเกม 3 มิติโดย Resident Evil กลายเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุด อย่างไรก็ตามระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom เผชิญกับความท้าทายในการปรับปรุงแฟรนไชส์ยุคทองของมันซึ่งเป็นกระบวนการที่ Resident Resident Evil 4 ซึ่งถือว่าเป็นผลงานชิ้นเอกอย่างกว้างขวาง

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ Resident Evil 5 แนะนำลำดับการกระทำหนักที่เบี่ยงเบนไปจากรากสยองขวัญของซีรีส์ทำให้สูญเสียตัวตน เทรนด์นี้ยังคงดำเนินต่อไปด้วย Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ

การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้ายของ Resident Street Fighter 4 ได้รับความนิยม แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ซึ่งเปิดตัวในปี 2559 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและการแสดงออนไลน์ที่ไม่ดี แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ยังเผชิญกับความท้าทายด้วยซีรีส์ที่ถูกเอาต์ซอร์ซไปยังทฤษฎีนินจาสำหรับ DMC: Devil May Cry ซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม ความพยายามของแคปคอมที่จะจับตลาดตะวันตกด้วยชื่อเรื่องเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็สั้นลงยกเว้น Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีสีเข้มใหม่

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามาอธิบาย แม้จะมีข้อ จำกัด ทีมมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

Nakayama ยอมรับว่า "เราไม่ได้มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter v . และด้วยมือของเราผูกติดอยู่ด้านหลังของเรา

Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบทดลองกับคุณสมบัติใหม่ ๆ เช่น V-Triggers และ V-Shift ซึ่งได้รับการปรับปรุงให้ดีกับ Street Fighter 6 เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้เพื่อให้มั่นใจว่าพวกเขาสนุกกับผู้เล่นทุกระดับทักษะ

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่รักษาความลึกที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์รัก ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 เพื่อเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญในปี 2023

เพื่อป้องกันปัญหาที่คล้ายกันในอนาคต Capcom ได้ทำการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญซึ่งมีความสำคัญต่อการฟื้นฟู

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ เกมเหล่านี้จะถูกขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้น RE ใหม่ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี แต่ยังเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมระดับโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกับ Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามตอบสนองต่อเทรนด์การเล่นเกมตะวันตก แต่ชื่อเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ไม่ได้สะท้อนกับผู้ชม บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

จุดเปลี่ยนมาในปี 2560 ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์อื่นที่เป็นตัวอย่างของความทะเยอทะยานระดับโลกของ Capcom ที่ดีกว่า Monster Hunter ในขณะที่ซีรีส์มีแฟน ๆ ที่ทุ่มเททางตะวันตกมันเป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นเนื่องจากความแข็งแกร่งของตลาดเกมพกพาที่นั่น

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่

การมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นหลายคนในประเทศญี่ปุ่นทำให้ Monster Hunter โดยไม่ได้ตั้งใจดูเหมือนแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Capcom เห็นโอกาสที่จะขยายการเข้าถึงซีรีส์กับ Monster Hunter: World

เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, Monster Hunter: World เป็นรายการที่ก้าวล้ำสำหรับแฟรนไชส์ที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลก “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto อธิบาย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"

เพื่อให้มั่นใจว่าการอุทธรณ์ทั่วโลก Monster Hunter: World ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาค “ สำหรับ โลก เราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายที่มองเห็นได้ซึ่งช่วยขยายการอุทธรณ์ของเกม สิ่งนี้พร้อมกับการปรับแต่งอื่น ๆ นำไปสู่ ​​Monster Hunter: World และการติดตามผลของปี 2022 Monster Hunter Rise , บรรลุยอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้ง

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Capcom เผชิญกับความท้าทายในการโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้โอบกอดมัน สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจคือการมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างได้ตัดสินใจที่สำคัญในการคัดท้ายซีรีส์กลับไปสู่ต้นกำเนิด

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการของ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

การตัดสินใจครั้งนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในการประกาศ Resident Evil 7 ในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ซึ่งจัดแสดงมุมมองบุคคลแรกและการกลับสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอด "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว

Resident Evil 7 ได้รับความนิยมนำองค์ประกอบสยองขวัญของซีรีส์กลับมาพร้อมกับการตั้งค่าที่ไม่มั่นคง ในขณะที่แคปคอมยังคงรักษามุมมองของบุคคลที่สามสำหรับการรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 เกมการฉีดยังคงดำเนินต่อไปในบุคคลแรก

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนากับระบบทรราชใหม่กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์

แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ก็ยังคงสร้าง Resident Evil 4 เพื่อปรับสมดุลของการกระทำและความสยองขวัญ "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในขณะเดียวกัน Devil May Cry ผู้กำกับ Hideaki Itsuno กลับไปที่ซีรีส์หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาโดยมีเป้าหมายที่จะท้าทายการไม่เป็นทางการของประเภท “ ฉันรู้สึกเหมือนเป็นเทรนด์หลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno กล่าว "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

วิสัยทัศน์ของ Itsuno สำหรับ Devil May Cry 5 ใกล้เคียงกับการเปิดตัวเครื่องยนต์ RE ซึ่งอนุญาตให้มองเห็นภาพและการพัฒนาที่คล่องตัว “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

“ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย “ เพราะมันเป็นเครื่องมือที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงขอให้พวกเขาภายในได้พวกเขาอาจได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วภายในและทำซ้ำอีกด้วย”

ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ Itsuno ผู้ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ระดับของความสอดคล้องที่หายากในสตูดิโอที่สำคัญ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกด้วยเอ็นจิ้น RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยีช่วยให้ Capcom สามารถเก่งในประเภทต่างๆ

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว ภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมระดับโลกเกมกระแสหลักไม่ได้ปรับลดแฟรนไชส์หลัก แต่ค่อนข้างขยายผู้ชมของพวกเขาในขณะที่ยังคงอยู่กับสาระสำคัญของพวกเขา

ในขณะที่เพื่อนร่วมงานของ Capcom หลายคนพยายามที่จะค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความสิ่งนั้น” Nakayama ของ Street Fighter กล่าว

Capcom อาจเผชิญกับความท้าทาย แต่ก็กลายเป็นเรื่องที่แข็งแกร่งกว่าที่เคยมีมาเพื่อสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ และดึงดูดนักเล่นเกมทั่วโลก