Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et la série Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom soit sur une séquence de victoires. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a un peu moins d'une décennie, après une série d'échecs critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé en difficulté. L'entreprise avait perdu sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Resident Evil , le pionnier du genre d'horreur de survie, avait dérivé de ses racines après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, vacillait après la réception tiède à Street Fighter 5 . Ces revers ont menacé de mettre fin à l'héritage de Capcom dans les jeux.
Cependant, au milieu de ces défis, un renouveau se préparait. Un changement stratégique dans le développement de jeux, soutenu par un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces séries bien-aimées. Cette transformation a inauguré une période d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom à l'honneur.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de ses fonctionnalités terne et de ses mauvaises fonctionnalités en ligne. Même Dead Rising 4 , qui a marqué le retour de Frank West favori des fans, a fini par être la dernière entrée de la série.
Cette période a marqué un point bas pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Malgré de fortes ventes, les jeux de résidents principaux ont été confrontés à une réception critique diminuée. Street Fighter se débattait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, était populaire au Japon mais avait du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué les développeurs de Capcom. Cette déconnexion était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, la société a toujours livré des jeux à succès de ses franchises emblématiques, gagnant à la fois les ventes et les éloges de la critique. Des titres comme Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et une série de remakes de pointe ont solidifié le succès récent de Capcom.
Ce revirement nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser toute son approche, de cibler la démographie spécifique des joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre cette transformation, IGN a interviewé quatre des principaux créatifs de Capcom, découvrant comment l'entreprise a surmonté ses défis et est devenu plus fort.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . La société a réussi à passer à des jeux 3D, Resident Evil devenant l'une de ses plus grandes réalisations. Cependant, entre 2000 et 2010, Capcom a été confronté au défi de moderniser ses franchises de l'ère dorée, un processus qui a fait naissance à Resident Evil 4 , largement considéré comme un chef-d'œuvre.
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5 a introduit des séquences lourdes d'action qui s'écartent des racines d'horreur de la série, provoquant une perte d'identité. Cette tendance s'est poursuivie avec Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre.
Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à Resident Evil . Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , publiée en 2016, a été critiquée pour son manque de contenu et ses mauvaises performances en ligne. D'autres franchises clés comme Devil May Cry ont également été confrontées à des défis, la série étant externalisée à la théorie Ninja pour DMC: Devil May Cry , qui a reçu des réactions mitigées. Les tentatives de Capcom de capturer le marché occidental avec des titres comme Lost Planet et Asura d'Asura ont également échoué, à l'exception de Dragon's Dogma , un nouveau RPG Dark Fantasy.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a expliqué Nakayama. Malgré les limites, l'équipe s'est concentrée sur la résolution des problèmes critiques et la mise en place des bases de Street Fighter 6 .
Nakayama a admis: "Nous n'avions tout simplement pas vraiment assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter c . Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6 , afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a ajouté: "Il n'y avait pas de sens de semblable," Ok, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V , nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai, expérimentant de nouvelles fonctionnalités telles que V-Triggers et V-Shift, qui ont ensuite été affinées pour Street Fighter 6 . L'objectif était de redécouvrir le plaisir des jeux de combat, en s'assurant qu'ils étaient agréables pour les joueurs de tous niveaux.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur que les fans chevronnés aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 à la critique de la critique en 2023.
Pour éviter des problèmes similaires à l'avenir, Capcom a apporté des changements importants dans les coulisses, qui étaient cruciaux pour son renouveau.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux seraient alimentés par le nouveau moteur RE, qui a remplacé le framework MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi l'atteinte d'un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de répondre aux tendances de jeu occidentales, mais des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet n'ont pas résonné auprès du public. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
Le tournant est survenu en 2017 avec la sortie de Resident Evil 7 , qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune autre série incarne mieux les ambitions mondiales de Capcom que Monster Hunter . Bien que la série comptait des fans dédiés en Occident, il était beaucoup plus populaire au Japon en raison de la force du marché des jeux portatifs.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", a déclaré Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.
Cette focalisation sur le multijoueur local au Japon a fait par inadvertance Monster Hunter semble être une marque japonaise. Cependant, à mesure que les infrastructures Internet s'amélioraient à l'échelle mondiale, Capcom a vu une opportunité d'élargir la portée de la série avec Monster Hunter: World .
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One, et PC, Monster Hunter: World était une entrée révolutionnaire pour la franchise, conçue pour un public mondial. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a expliqué Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial."
Pour assurer l'attrait mondial, Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu spécifique à la région. "Pour le monde , nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles, ce qui a contribué à élargir l'attrait du jeu. Ceci, avec d'autres ajustements, a conduit Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , réalisant chacun des ventes de plus de 20 millions d'exemplaires.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Capcom a fait face au défi de convaincre le public mondial de l'adopter. Pour Resident Evil , la décision était de se concentrer sur l'action ou de revenir à ses racines d'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif, a pris la décision centrale de ramener la série à ses origines.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur des remakes Resident Evil 2 et 4 . "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Cette décision a été réussie avec l'annonce de Resident Evil 7 lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, qui a présenté une perspective à la première personne et un retour à l'horreur de survie. "Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo.
Resident Evil 7 a été un succès, ramenant les éléments d'horreur de la série avec son cadre troublant. Alors que Capcom a conservé la perspective de la troisième personne pour les remakes, en commençant par Resident Evil 2 , les jeux principaux se sont poursuivis à la première personne.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le Resident Evil 2 remake a combiné l'horreur, l'action et les puzzles avec un nouveau système de tyran, devenant l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
Malgré l'hésitation initiale, Capcom a également refait Resident Evil 4 , affinant son équilibre de l'action et de l'horreur. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui a apprécié une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4 , surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si bien-aimé. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", si Ampo a admis.
Pendant ce temps, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Ituno est revenu à la série après une décennie, visant à défier la décontracture du genre. "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a déclaré Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
La raison derrière le changement
La vision d'Isuno pour Devil May Cry 5 a coïncidé avec le lancement du moteur RE, qui a permis des visuels photoréalistes et du développement agile. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
"Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides", a expliqué Ampo. "Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés un peu rapidement, en interne et ont également itéré."
Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, qui visait à créer le jeu d'action "le plus cool" possible. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, atteignant un niveau de cohérence rare parmi les grands studios. Ce succès découle de l'accent mis sur la création de jeux attrayants globalement avec le moteur RE technologiquement avancé, permettant à Capcom d'exceller dans divers genres.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. La mission de Capcom de faire des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué ses franchises principales mais a plutôt élargi leur public tout en restant fidèle à leur essence.
Comme de nombreux pairs de Capcom ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce que nous travaillons et de nous concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Nakayama de Street Fighter.
Capcom a peut-être fait face à des défis, mais il est devenu plus fort que jamais, continuant d'innover et de captiver les joueurs dans le monde entier.