Monster Hunter Wilds가 Steam Records를 깨고 Village 와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 Steam Records를 깨고 Resident Evil 시리즈가 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom은 승리를 거두고있는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 일련의 비판적 및 상업적 실패 후 Capcom은 어려움을 겪고 있습니다. 회사는 방향과 청중을 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르의 개척자 인 레지던트 홀 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 뿌리에서 표류했다. 마찬가지로, 또 다른 주력 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 Lukewarm Reception이 Street Fighter 5 로 향한 후 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 게임에서 Capcom의 유산을 끝내겠다고 위협했습니다.
그러나 이러한 도전 속에서 부흥이 양조되었습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진의 지원을받는 게임 개발의 전략적 변화는이 사랑하는 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 비판적인 호평과 재정적 성공의시기에 캡콤을 다시 주목을 받았다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로 Street Fighter 5는 부족한 기능과 온라인 기능이 좋지 않은 많은 사람들을 실망 시켰습니다. 팬이 선호하는 Frank West의 귀환을 표시 한 Dead Rising 4 조차도이 시리즈의 최종 출품작이되었습니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 CAPCOM의 지점이 낮았습니다. 강력한 판매에도 불구하고 Mainline Resident Evil Games는 비판적 수신이 줄어들 었습니다. 스트리트 전투기는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 한편, Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter는 일본에서 인기가 있었지만 국제적으로 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom 개발자들은 "우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Capcom 개발자들은 반영했습니다. 이 단절은 오늘날 우리가 알고있는 Capcom과는 거리가 멀었습니다. 2017 년 부터이 회사는 상징적 인 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공하여 판매와 비판적 호평을 얻었습니다. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 업계 최고의 리메이크와 같은 타이틀은 Capcom의 최근 성공을 확고히했습니다.
이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 특정 플레이어 인구 통계를 목표에서 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 접근 방식을 다시 생각해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개를 인터뷰하여 회사가 어떻게 도전을 극복하고 더 강하게 등장했는지를 밝혀 냈습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 이 회사는 성공적으로 3D 게임으로 전환했으며 Resident Evil은 가장 큰 업적 중 하나가되었습니다. 그러나 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 Golden-era 프랜차이즈 를 현대화하는 데 어려움을 겪었습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 축하되었습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 행동이 많은 시퀀스를 도입하여 정체성을 잃었습니다. 이 추세는 Resident Evil 6 과 함께 계속되었으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지 못했습니다.
Capcom의 투쟁은 Resident Evil 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 인기를 얻었지만 2016 년에 발표 된 속편 인 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 성과가 좋지 않다는 비판을 받았습니다. Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 도전에 직면했으며,이 시리즈는 DMC : Devil May Cry 의 닌자 이론으로 아웃소싱하여 혼합 반응을 받았습니다. Lost Planet 및 Asura 's Frath 와 같은 타이틀로 Capcom의 서부 시장을 포착하려는 시도는 새로운 Dark Fantasy RPG 인 Dragon's Dogma를 제외하고는 부족했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고 그것이 내가 팀에 데려온 이유의 일부였다”고 설명했다. 한계에도 불구하고 팀은 중요한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.
나카야마는 "우리는 Street Fighter v 에서 우리가 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. 그래서 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6 의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했습니다.
Matsumoto 는 다음과 같이 덧붙였습니다. 우리가 Street Fighter V 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용했으며 V-Triggers 및 V-Shift와 같은 새로운 기능을 실험하여 나중에 Street Fighter 6 에 세련되었습니다. 목표는 전투 게임에서 재미를 재발견하여 모든 기술 수준의 플레이어에게 즐거워 지도록하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V 와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 노련한 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 Street Fighter 5를 시험장으로 사용하여 2023 년에 Street Fighter 6을 출시 할 수있었습니다.
미래의 비슷한 문제를 방지하기 위해 Capcom은 상당한 장면 변화를 만들었으며 이는 부흥에 결정적인 변화를 일으켰습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 새로운 RE 엔진으로 구동되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 도달하는 것입니다.
Devil May Cry 로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Western Gaming Trends를 수용하려고 시도했지만 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 타이틀은 청중과 공명하지 않았습니다. 이 회사는 광범위한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 데 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
전환점은 2017 년에 Capcom의 르네상스의 시작을 나타내는 Resident Evil 7 의 출시와 함께 이루어졌습니다. 다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 Capcom의 글로벌 야망을 더 잘 표현하지 않았습니다. 이 시리즈는 서구에서 팬을 팬에 전념했지만 핸드 헬드 게임 시장의 강점으로 인해 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.
Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았지만, 핸드 헬드 콘솔은 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 이는 플레이어가 게임을 이런 식으로 경험하게 한 큰 성공으로 생각했습니다.
일본의 현지 멀티 플레이어에 중점을 둔 몬스터 헌터는 일본 전용 브랜드처럼 보였습니다. 그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Capcom은 Monster Hunter : World 와의 시리즈의 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 Monster Hunter : World는 전 세계 청중을 위해 설계된 프랜차이즈의 획기적인 항목이었습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 일반적으로 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다."라고 설명했습니다. "우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
글로벌 호소를 보장하기 위해 Monster Hunter : World는 지역별 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto는“ 세계 에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
한 가지 중요한 변화는 가시적 인 손상 수를 포함하여 게임의 호소력을 넓히는 데 도움이되었습니다. 이것은 다른 조정과 함께 Monster Hunter : World 와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 로 이어졌으며 각각 2 천만 부 이상의 판매를 달성했습니다.
Tsujimoto는 " 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 승리를 거두었지만 Capcom은 글로벌 청중이 그것을 받아들이도록 설득하는 도전에 직면했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 행동에 집중할지 또는 생존 공포 뿌리로 돌아갈 것인지 여부였습니다. 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈를 기원으로 되돌려 놓기로 결정했습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1 과 2 에서 일할 때였습니다. 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
이 결정은 PlayStation의 E3 2016 Conference에서 Resident Evil 7 의 발표로 성공적으로 입증되었으며, 이는 1 인칭 관점과 생존 공포로의 복귀를 보여주었습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.
레지던트 이블 7은 히트작으로 불안한 환경으로 시리즈의 공포 요소를 되찾았습니다. Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크에 대한 3 인칭 관점을 유지했지만 Mainline Games는 1 인칭으로 계속되었습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2 는 새로운 폭군 시스템과 공포, 액션 및 퍼즐을 결합하여 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.
초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 Resident Evil 4를 재구성하여 행동과 공포의 균형을 개선합니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4 에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4 가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불편함에 대해 불만을 제기 할 수 있습니다."
한편, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 10 년 후 장르의 캐주얼에 도전하는 것을 목표로 시리즈로 돌아 왔습니다. Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
변화의 이유
Devil May Cry 5에 대한 Itsuno의 비전은 RE 엔진의 출시와 일치하여 Photorealistic Visuals와 Agile Development를 허용했습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다. 그들은 다소 빠르고 내부적으로 고칠 수 있으며 반복 될 수 있습니다."
이 유연성은 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 위해 목표로하는 Itsuno에게 중요했습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 비판적으로 호평을받은 게임을 지속적으로 출시하여 주요 스튜디오에서 드문 일관성을 달성했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 RE 엔진으로 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 Capcom이 다양한 장르에서 뛰어나게 할 수 있습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. 글로벌 주류 게임을 만들기위한 Capcom의 사명은 핵심 프랜차이즈를 희석하지 않고 오히려 그들의 본질에 충실하면서 청중을 확장했습니다.
많은 Capcom의 동료들이 발자국을 찾기 위해 고군분투함에 따라 지난 10 년 동안 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. Street Fighter의 Nakayama는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석 일 수 있습니다.
Capcom은 도전에 직면했을지 모르지만 전 세계적으로 게이머를 계속 혁신하고 사로 잡기 위해 그 어느 때보 다 강해졌습니다.