Capcom's Revival: van Resident Evil 6's Low to Monster Hunter Wilds 'Golden Era Success

Auteur: Charlotte Mar 27,2025

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en de Resident Evil -serie populairder dan ooit dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt het erop dat Capcom op een winnende reeks is. Toch was dit niet altijd het geval. Iets onder een decennium geleden, na een reeks kritieke en commerciële mislukkingen, stond Capcom aan het worstelen. Het bedrijf had zijn richting en zijn publiek verloren.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van het Survival Horror Genre, was uit zijn wortels afgedreven na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise na de lauwe receptie voor Street Fighter 5 . Deze tegenslagen dreigden de erfenis van Capcom in gaming te beëindigen.

Te midden van deze uitdagingen was er echter een revival aan het brouwen. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, ondersteund door een nieuwe, krachtige game -engine, bracht nieuw leven in deze geliefde series. Deze transformatie leidde een periode van kritiek en financieel succes in en stuwde Capcom terug in de schijnwerpers.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte functies en slechte online functionaliteit. Zelfs Dead Rising 4 , die de terugkeer van fan-favoriete Frank West markeerde, werd uiteindelijk het laatste inzending in de serie.

Deze periode betekende een dieptepunt voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. Ondanks de sterke verkoop, werden de Mainline Resident Evil Games geconfronteerd met het verminderen van kritische receptie. Street Fighter had het moeilijk en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen was Monster Hunter , de meest succesvolle franchise van Capcom op dat moment, populair in Japan, maar had ze moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," reflecteerden Capcom -ontwikkelaars. Deze ontkoppeling was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hitgames van zijn iconische franchises geleverd en zowel de verkoop als het loven van kritieken verdiend. Titels zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks toonaangevende remakes hebben het recente succes van Capcom gestold.

Deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele aanpak heroverwegen, van het richten op specifieke demografie van spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze transformatie te begrijpen, interviewde IGN vier van de toonaangevende creatieven van Capcom en ontdekte hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon en sterker naar voren kwam.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en werd in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over in 3D -gaming, waarbij Resident Evil een van de grootste prestaties werd. Tussen 2000 en 2010 stond Capcom echter voor de uitdaging om zijn Golden-tijdperk franchises te moderniseren, een proces dat Resident Evil 4 heeft geboren, algemeen beschouwd als een meesterwerk.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5 introduceerde actie-zware sequenties die afwijken van de horrorwortels van de serie, wat een verlies van identiteit veroorzaakt. Deze trend ging door met Resident Evil 6 , die probeerde zowel op actie als horror fans te bedienen, maar uiteindelijk niet voldeed aan geen van beide.

De worstelingen van Capcom waren niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een hit, maar het vervolg, Street Fighter 5 , uitgebracht in 2016, werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online prestaties. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry stonden ook voor uitdagingen, waarbij de serie werd uitbesteed aan Ninja -theorie voor DMC: Devil May Cry , die gemengde reacties ontving. Capcom's pogingen om de westerse markt te veroveren met titels als Lost Planet en Asura's toorn kwamen ook tekort, met uitzondering van Dragon's Dogma , een nieuwe Dark Fantasy RPG.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," legde Nakayama uit. Ondanks beperkingen concentreerde het team zich op het oplossen van kritieke problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Nakayama gaf toe: "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we geconfronteerd werden in Street Fighter v . En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6 , dus we konden aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto voegde eraan toe: "Er was geen gevoel van like, 'Oké, laten we gewoon eindstreet Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6. ' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 -inhoud. "

Het team gebruikte Street Fighter 5 als testveld, experimenterend met nieuwe functies zoals V-Triggers en V-Shift, die later werden verfijnd voor Street Fighter 6 . Het doel was om het plezier in vechtspellen te herontdekken, waardoor ze plezierig waren voor spelers van alle niveaus.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6 was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de diepte vasthield waar de doorgewinterde fans van hielden. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, was Capcom in staat om Street Fighter 6 te lanceren tot kritiek in 2023.

Om soortgelijke problemen in de toekomst te voorkomen, bracht Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen, die cruciaal waren voor de heropleving ervan.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze spellen zouden worden aangedreven door de nieuwe RE -motor, die het verouderende MT -framework verving. Deze verandering ging niet alleen over technologie, maar ook over het bereiken van een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Ituno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom tegemoet te komen aan westerse gaming -trends, maar titels als Umbrella Corps en Lost Planet resoneerden niet met het publiek. Het bedrijf realiseerde zich dat het games moest maken die een breder, wereldwijd publiek aanspreken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Het keerpunt kwam in 2017 met de release van Resident Evil 7 , die het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele andere serie belichaamde de wereldwijde ambities van Capcom beter dan Monster Hunter . Hoewel de serie fans in het Westen had gewijd, was het aanzienlijk populairder in Japan vanwege de kracht van de handheld gaming -markt daar.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," zei Ryozo Tsujimoto, de executieve producent van de serie.

Deze focus op lokale multiplayer in Japan heeft Monster Hunter onbedoeld een merk voor alleen Japan laten lijken. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Capcom echter een kans om het bereik van de serie met Monster Hunter: World uit te breiden.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World was een baanbrekende inzending voor de franchise, ontworpen voor een wereldwijd publiek. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," legde Tsujimoto uit. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."

Om de wereldwijde aantrekkingskracht te garanderen, werd Monster Hunter: World wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder regiospecifieke inhoud. "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.

Een belangrijke verandering was de opname van zichtbare schadeaantallen, die hielpen bij het verbreden van de aantrekkingskracht van de game. Dit leidde, samen met andere tweaks, tot Monster Hunter: World en zijn follow-up 2022, Monster Hunter Rise , die elk meer dan 20 miljoen exemplaren behaalde.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Capcom voor de uitdaging om het wereldwijde publiek te overtuigen om het te omarmen. Voor Resident Evil was de beslissing om zich te concentreren op actie of terug te keren naar de horror -wortels van de overleving. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent, nam de cruciale beslissing om de serie terug te sturen naar zijn oorsprong.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Yasuhiro Ampo, directeur van de Resident Evil 2 en 4 remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Deze beslissing bleek succesvol met de aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016-conferentie van PlayStation, die een first-person perspectief en een terugkeer naar overlevingshorror toonde. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo.

Resident Evil 7 was een hit en bracht de horrorelementen van de serie terug met zijn verontrustende setting. Terwijl Capcom het perspectief van de derde persoon voor remakes behield, beginnend met Resident Evil 2 , gingen de Mainline-games verder in First-Person.

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De Resident Evil 2 remake combineerde horror, actie en puzzels met een nieuw Tyrant-systeem en werd een van de best verkochte games in de franchise.

Ondanks de eerste aarzeling, maakte Capcom ook Resident Evil 4 opnieuw, waardoor de balans van actie en horror werd verfijnd. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4 , vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen zijn misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," Ampo toegegeven.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Ondertussen keerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno na een decennium terug naar de serie, met als doel de casualisering van het genre aan te vechten. "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," zei Itsuno. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

Itsuno's visie op Devil May Cry 5 viel samen met de lancering van de RE -motor, die fotorealistische visuals en wendbare ontwikkeling mogelijk maakte. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

"Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken," legde Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, wanneer we extra tools nodig hadden, konden we ze intern om vragen. Ze kunnen enigszins snel, intern worden opgelost en ook kunnen worden herhaald."

Deze flexibiliteit was cruciaal voor ItSuno, die ernaar streefde het "coolst" actiegame te creëren dat mogelijk was. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een niveau van consistentie zeldzaam is bij grote studio's. Dit succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met de technologisch geavanceerde RE -engine, waardoor Capcom over verschillende genres kan excelleren.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. Capcom's missie om wereldwijde, mainstream -games te maken, heeft zijn kernfranchises niet verwaterd, maar eerder hun publiek uitgebreid terwijl ze trouw blijven aan hun essentie.

Omdat veel van de collega's van Capcom moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is," zei Nakayama van Street Fighter.

Capcom heeft misschien voor uitdagingen geconfronteerd, maar het is sterker dan ooit naar voren gekomen en blijft gamers innoveren en boeien wereldwijd.