Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at ang Resident Evil Series na mas sikat kaysa sa salamat sa Village at isang serye ng mga stellar remakes, tila ang Capcom ay nasa isang panalong guhitan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Sa ilalim lamang ng isang dekada na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo, natagpuan ng Capcom ang sarili na nahihirapan. Ang kumpanya ay nawalan ng direksyon at ang madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng kaligtasan ng horror genre, ay lumayo mula sa mga ugat nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay humina pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap sa Street Fighter 5 . Ang mga pag -aalsa na ito ay nagbanta upang tapusin ang pamana ng Capcom sa paglalaro.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, ang isang pagbabagong -buhay ay paggawa ng serbesa. Ang isang madiskarteng paglipat sa pag -unlad ng laro, na suportado ng isang bago, malakas na engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga minamahal na seryeng ito. Ang pagbabagong ito ay dinala sa isang panahon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang propelling Capcom ay bumalik sa spotlight.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa marami sa mga tampok na ito at hindi magandang pag -andar sa online. Kahit na ang Dead Rising 4 , na minarkahan ang pagbabalik ng fan-paboritong Frank West, ay natapos na ang pangwakas na pagpasok sa serye.
Ang panahong ito ay minarkahan ng isang mababang punto para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Sa kabila ng malakas na benta, ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nahaharap sa pagbawas ng kritikal na pagtanggap. Ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter , ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay tanyag sa Japan ngunit nahihirapan na makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin," sumasalamin ang mga developer ng Capcom. Ang pagkakakonekta na ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga laro ng hit mula sa mga iconic na franchise nito, na kumita ng parehong mga benta at kritikal na pag -amin. Ang mga pamagat tulad ng Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga nangunguna sa industriya ay may matatag na tagumpay sa Capcom.
Ang pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang muling pag -isipan ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pag -target ng mga tukoy na demograpikong manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat sa mga nangungunang creatives ng Capcom, na natuklasan kung paano nalampasan ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan sa panahon ng 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming, na ang Resident Evil ay naging isa sa mga pinakadakilang nagawa nito. Gayunpaman, sa pagitan ng 2000 at 2010, nahaharap sa Capcom ang hamon ng pag-modernize ng mga franchise ng Golden-era, isang proseso na birthed resident Evil 4 , na malawak na itinuturing na isang obra maestra.
Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Ipinakilala ng Resident Evil 5 ang mga pagkakasunud-sunod na mabibigat na pagkilos na lumihis mula sa mga kakila-kilabot na ugat ng serye, na nagdulot ng pagkawala ng pagkakakilanlan. Ang kalakaran na ito ay nagpatuloy sa Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga aksyon at kakila -kilabot na mga tagahanga ngunit sa huli ay nasiyahan ito.
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang hit, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , na inilabas noong 2016, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pagganap sa online. Ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay nahaharap din sa mga hamon, na ang serye ay nai -outsource sa teorya ng Ninja para sa DMC: Devil May Cry , na nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon. Ang mga pagtatangka ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga pamagat tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath ay nahulog din, maliban sa Dragon's Dogma , isang bagong madilim na pantasya na RPG.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," paliwanag ni Nakayama. Sa kabila ng mga limitasyon, ang koponan ay nakatuon sa pag -aayos ng mga kritikal na isyu at paglalagay ng batayan para sa Street Fighter 6 .
Inamin ni Nakayama, "Wala lang kaming sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter v . At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likod ng aming mga likuran, talaga nating hintayin na maibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang pamagat ng konsepto para sa Street Fighter 6 , kaya maaari nating harapin at gawin nang maayos ang mga bagay para sa susunod na pamagat."
Idinagdag ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam tulad ng, 'Okay Let Na Lamang Tapusin ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V , sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, na nag-eksperimento sa mga bagong tampok tulad ng V-Trigger at V-shift, na kalaunan ay pinino para sa Street Fighter 6 . Ang layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, tinitiyak na sila ay kasiya -siya para sa mga manlalaro ng lahat ng mga antas ng kasanayan.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6 ay naglalayong maging mas madaling lapitan para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga napapanahong tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, ang Capcom ay naglunsad ng Street Fighter 6 sa kritikal na pag -amin noong 2023.
Upang maiwasan ang mga katulad na isyu sa hinaharap, ang Capcom ay gumawa ng makabuluhang mga pagbabago sa likod ng mga eksena, na mahalaga sa muling pagkabuhay nito.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Ang mga larong ito ay pinapagana ng bagong RE Engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya ngunit tungkol din sa pag -abot sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na magsilbi sa mga uso sa paglalaro ng Kanluran, ngunit ang mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet ay hindi sumasalamin sa mga madla. Napagtanto ng kumpanya na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang pagbukas ng punto ay dumating noong 2017 kasama ang pagpapalaya ng Resident Evil 7 , na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang ibang serye na epitomized na Global Ambitions ng Capcom na mas mahusay kaysa sa Monster Hunter . Habang ang serye ay nakatuon ng mga tagahanga sa West, ito ay makabuluhang mas tanyag sa Japan dahil sa lakas ng handheld gaming market doon.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang serye ng executive prodyuser.
Ang pokus na ito sa lokal na Multiplayer sa Japan ay hindi sinasadyang ginawang halimaw na si Hunter ay parang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, habang ang imprastraktura ng Internet ay umunlad sa buong mundo, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng serye kasama ang Monster Hunter: World .
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Ang World ay isang groundbreaking entry para sa prangkisa, na idinisenyo para sa isang pandaigdigang madla. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," paliwanag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na madla."
Upang matiyak ang pandaigdigang apela, ang Monster Hunter: World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang nilalaman na tiyak sa rehiyon. "Para sa Mundo , nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pagsasama ng mga nakikitang mga numero ng pinsala, na nakatulong sa pagpapalawak ng apela ng laro. Ito, kasama ang iba pang mga pag-tweak, na humantong sa Monster Hunter: World at ang 2022 follow-up, Monster Hunter Rise , nakamit ang mga benta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, nahaharap sa Capcom ang hamon ng pagkumbinsi sa mga pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay kung tutukan ang pagkilos o bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot. Si Jun Takeuchi, ang executive producer, ay gumawa ng mahalagang desisyon na patnubayan ang serye pabalik sa mga pinagmulan nito.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng Resident Evil 2 at 4 Remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang desisyon na ito ay napatunayan na matagumpay sa pag-anunsyo ng Resident Evil 7 sa PlayStation's E3 2016 Conference, na nagpakita ng isang pananaw sa unang tao at pagbabalik sa kaligtasan ng buhay. "Sa Resident Evil 7 , ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ang Resident Evil 7 ay isang hit, na ibabalik ang mga elemento ng horror ng serye na may hindi mapakali na setting. Habang pinanatili ni Capcom ang pangatlong-taong pananaw para sa mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , ang mga pangunahing laro ay nagpatuloy sa unang tao.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang Resident Evil 2 remake ay pinagsama ang kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may isang bagong sistema ng paniniil, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.
Sa kabila ng paunang pag -aalangan, tinatanggal din ng Capcom ang Resident Evil 4 , pinino ang balanse ng pagkilos at kakila -kilabot. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4 , lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," inamin ni Ampo.
Samantala, si Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ay bumalik sa serye pagkatapos ng isang dekada, na naglalayong hamunin ang kaswal na genre. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," sabi ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang pangitain ni Itsuno para sa Devil May Cry 5 ay kasabay ng paglulunsad ng RE engine, na pinapayagan para sa photorealistic visual at pag -unlad ng maliksi. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
"Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, panloob, at iterated din."
Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para sa itsuno, na naglalayong lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang antas ng pagkakapare -pareho na bihira sa mga pangunahing studio. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro kasama ang teknolohikal na advanced na re engine, na nagpapahintulot sa Capcom na maging higit sa iba't ibang mga genre.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. Ang misyon ng Capcom na gumawa ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing franchise nito ngunit sa halip ay pinalawak ang kanilang mga madla habang nananatiling tapat sa kanilang kakanyahan.
Tulad ng pakikibaka ng maraming mga kapantay ng Capcom upang mahanap ang kanilang paglalakad, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong ginintuang edad. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ng Nakayama ng Street Fighter.
Maaaring naharap ng Capcom ang mga hamon, ngunit lumitaw ito nang mas malakas kaysa dati, na patuloy na magbago at mapang -akit ang mga manlalaro sa buong mundo.