Avival de Capcom: de Resident Evil 6's Low To Monster Hunter Wilds Golden Era Success

Autor: Charlotte Mar 27,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y la serie Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom está en una racha ganadora. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace poco menos de una década, después de una serie de fallas críticas y comerciales, Capcom se encontró luchando. La compañía había perdido su dirección y su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del género de terror de supervivencia, se había alejado de sus raíces después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, se estaba vacilando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos amenazaron con poner fin al legado de Capcom en los juegos.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, se estaba gestando un renacimiento. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, apoyado por un nuevo y poderoso motor de juegos, dio una nueva vida a estas queridas series. Esta transformación marcó el comienzo de un período de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom nuevamente al centro de atención.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con sus características deslucidas y una mala funcionalidad en línea. Incluso Dead Rising 4 , que marcó el regreso del favorito de los fanáticos, Frank West, terminó siendo la entrada final de la serie.

Este período marcó un punto bajo para Capcom, que había estado luchando desde 2010. A pesar de las fuertes ventas, los Juegos Evil Residentes principales enfrentaron una recepción crítica decreciente. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, era popular en Japón, pero tuvo dificultades para ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflexionaron los desarrolladores de Capcom. Esta desconexión estuvo muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente juegos de éxito de sus icónicas franquicias, ganando ventas y aclamación crítica. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes líderes en la industria han solidificado el reciente éxito de Capcom.

Este cambio requirió más que solo aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar todo su enfoque, desde apuntar a la demografía de los jugadores específicos hasta la adopción de nuevas tecnologías. Para comprender esta transformación, IGN entrevistó a cuatro de los principales creativos de Capcom, descubriendo cómo la compañía superó sus desafíos y surgió más fuerte.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama durante los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D, con Resident Evil convirtiéndose en uno de sus mayores logros. Sin embargo, entre 2000 y 2010, Capcom se enfrentó al desafío de modernizar sus franquicias de la era dorada, un proceso que nació a Resident Evil 4 , ampliamente considerado una obra maestra.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 se celebra por su innovadora mezcla de horror y acción. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5 introdujo secuencias pesadas de acción que se desviaron de las raíces de terror de la serie, causando una pérdida de identidad. Esta tendencia continuó con Resident Evil 6 , que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo.

Las luchas de Capcom no se limitaron al mal residente . Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , lanzada en 2016, fue criticada por su falta de contenido y bajo rendimiento en línea. Otras franquicias clave como Devil May Cry también enfrentaron desafíos, con la serie subcontratada a la teoría ninja para DMC: Devil May Cry , que recibió reacciones mixtas. Los intentos de Capcom de capturar el mercado occidental con títulos como Lost Planet y la ira de Asura también se quedaron cortas, con la excepción del dogma de Dragon , un nuevo juego de rol de fantasía oscura.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", explicó Nakayama. A pesar de las limitaciones, el equipo se centró en solucionar problemas críticos y establecer las bases para Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

Nakayama admitió: "Realmente no teníamos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter v . Y así, con nuestras manos atadas a nuestras espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6 , para que pudiéramos abordar y hacer las cosas adecuadamente para el próximo título".

Matsumoto agregó: "No había ningún tipo de sentido de" Bien, terminemos solo Street Fighter 5 y enfóquese en Street Fighter 6 ". Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V , estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

El equipo usó Street Fighter 5 como campo de prueba, experimentando con nuevas características como V Triggers y V-Shift, que luego se refinaron para Street Fighter 6 . El objetivo era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, asegurando que fueran agradables para los jugadores de todos los niveles de habilidad.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba la profundidad que los fanáticos experimentados amaban. Mediante el uso de Street Fighter 5 como campo de prueba, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 con aclamación crítica en 2023.

Para evitar problemas similares en el futuro, Capcom realizó cambios significativos detrás de escena, que fueron cruciales para su avivamiento.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos serían impulsados ​​por el nuevo motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de llegar a una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó atender a las tendencias de los juegos occidentales, pero títulos como Umbella Corps y Lost Planet no resonaron con el público. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia global más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El punto de inflexión llegó en 2017 con el lanzamiento de Resident Evil 7 , que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna otra serie personificó las ambiciones globales de Capcom mejor que Monster Hunter . Si bien la serie tenía fanáticos dedicados en Occidente, era significativamente más popular en Japón debido a la fuerza del mercado de juegos de mano allí.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", dijo Ryozo TsuJimoto, el productor ejecutivo de la serie.

Este enfoque en el modo multijugador local en Japón hizo que Monster Hunter, sin darse cuenta, pareciera una marca solo de Japón. Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Capcom vio una oportunidad para expandir el alcance de la serie con Monster Hunter: World .

Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World fue una entrada innovadora para la franquicia, diseñada para una audiencia global. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego", explicó Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".

Para garantizar el atractivo global, Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido específico de la región. "Para el mundo , realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.

Un cambio significativo fue la inclusión de números de daños visibles, lo que ayudó a ampliar el atractivo del juego. Esto, junto con otros ajustes, llevó a Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise , logrando ventas de más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Capcom se enfrentó al desafío de convencer al público global de que lo abrazara. Para Resident Evil , la decisión era centrarse en la acción o volver a sus raíces de terror de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo, tomó la decisión fundamental de dirigir la serie a sus orígenes.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo Yasuhiro AMPO, director de los remakes Resident Evil 2 y 4 . "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Esta decisión resultó exitosa con el anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation, que mostró una perspectiva en primera persona y un regreso al horror de supervivencia. "Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo.

Resident Evil 7 fue un éxito, trayendo de vuelta los elementos de terror de la serie con su inquietante entorno. Mientras Capcom retuvo la perspectiva de tercera persona para remakes, comenzando con Resident Evil 2 , los juegos principales continuaron en primera persona.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El remake de Resident Evil 2 combinó el horror, la acción y los rompecabezas con un nuevo sistema de tirano, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.

A pesar de la vacilación inicial, Capcom también rehizo Resident Evil 4 , refinando su equilibrio de acción y horror. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", admitió AMPO.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Mientras tanto, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, regresó a la serie después de una década, con el objetivo de desafiar la casualización del género. "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", dijo ItSuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

La visión de Itsuno para Devil May Cry 5 coincidió con el lanzamiento del motor RE, lo que permitió imágenes fotorrealistas y desarrollo ágil. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

"Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explicó Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterados".

Esta flexibilidad fue crucial para Itsuno, quien tenía como objetivo crear el juego de acción "más genial" posible. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando un nivel de consistencia raro entre los principales estudios. Este éxito proviene de un enfoque en crear juegos globalmente atractivos con el motor RE tecnológicamente avanzado, lo que permite a Capcom sobresalir en varios géneros.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. La misión de Capcom de hacer juegos globales y convencionales no ha diluido sus franquicias principales, sino que ha ampliado sus audiencias mientras se mantiene fiel a su esencia.

Como muchos de los compañeros de Capcom luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han marcado el comienzo de una nueva era de oro. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo el Nakayama de Street Fighter.

Capcom puede haber enfrentado desafíos, pero ha surgido más fuerte que nunca, continuando innovando y cautivando a los jugadores de todo el mundo.