从干旱的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冰冻的苔原, 《怪物猎人》系列一直吸引着各种各样的生态系统,每个玩家都充满了独特的怪物。探索未知领土和在这些景观中狩猎的快感是Monster Hunter体验的基石,这一传统持续了Monster Hunter Wilds 。
在Monster Hunter Wild ,穿越迎风平原和猩红色的森林后,猎人将冒险进入苛刻而火热的油井盆地。这个新的地方被火焰和油块覆盖,展现了一个鲜明的环境,猎人必须在滴油和熔融岩浆中航行。尽管外观看似荒凉,但油井盆地仍然活着,小动物的微妙动作在泥潭中航行。散布在整个过程中的是一个古老的文明的残余,暗示了更深的历史可以揭开。
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , shares insights into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, microorganisms, and the original color隐藏在下面的人造伪影。”
在泥浆里下来
由Kaname Fujioka领导的开发团队执导了第一个怪物猎人,并担任Wilds的执行董事和艺术总监,对Oilwell盆地具有特定的愿景。富士说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的位置。当您在顶部,中间和底部的地层之间行驶时,环境略有变化。阳光在阳光之间到达顶部的地层,到达顶部的地层,到达顶部的泥浆,在泥泞的地方,较低的地方,较低的位置,与lava and the the the the the the the the the the the the the the the the the the with lava and vesters and vestance and vestance and vestance and nestance and nestance。
托库达(Tokuda)在生态系统上详细阐述:“从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起了深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它使用了在表面上生存的水生物,并且我们使用的是熟悉的,我们会遇到的含义,并且我们使用的是熟悉的,并且我们熟悉了,我们已经熟悉了。生态系统。”
油井盆地的环境截然不同,在用石油覆盖时显得毫无生气,但它支持各种生活形式。像虾和螃蟹一样的贝类,以及提供生肉的小怪物,在表面下壮成长。这些小型怪物是食物链的一部分,大怪物会以它们为食,然后它们又过滤了来自环境和油质的微生物。与依靠阳光和植被的迎风平原和猩红色森林不同,油井盆地由地热能提供动力。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地引入了新的怪物,每个怪物都针对其环境量身定制。 Rompopolo是一种类似于细小针的球状和有害生物,旨在为玩家造成混乱。富士将其描述为“一个棘手的怪物,生活在沼泽中并使用其储存的有毒气体。当我们试图描绘这种棘手的情况时,疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的色彩和发光的红色眼睛时受到了启发。
另一个新的怪物阿贾拉坎(Ajarakan)类似于大猩猩笼罩着火焰,但比猩红色森林的康加拉拉(Congalala)的剪裁更苗条。 Tokuda指出:“通常,当我们设计身经野兽时,它们的臀部低于地面,将他们的头部与猎人保持在大致上。我们认为这可以使怪物构成的威胁变得更加困难。这就是为什么我们意识到,这就是为什么我们意识到这个怪物更加高昂的势头和高高的源头,然后又占据了一定的构图,因为它又是一定的,因为它是一定的,所以它又是一定的,因为它又是一定的,所以它又是一定的。突出其体力的摔跤手。”
藤卡补充说:“在下一次露面之后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个添加一个怪物的好时机,它的优势很容易理解。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。它只是在地面上打了拳头或猛击拳头,以使火焰爆发出来,从而使它变得巨大的怪物,使它变得强大,这是所有的超级超级狂热的攻击。''
Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据了很高的位置,它的外观浮华,火焰和岩浆将其与更微妙的Rompopolo区分开。富士卡进一步解释了阿贾拉卡的设计,强调了它的烈性性质以及使用火焰和热量来增强其个性的概念:“我想利用火焰和热量。也就是说,我不希望它简单地呼吸起火或造成火焰。这就是我们在怪物上戴上怪物的flake flame a flame flame的方式,类似的是,我们的佛教徒是佛教徒的flass and。内部温度使其足够的热量和功率在其前面融化任何东西。”
制作中的怪物一代
油井盆地的顶点捕食者,被称为“黑火焰”,最终被揭示为Nu Udra 。这个类似章鱼的怪物分泌易燃油,使其可以在整个地区伸展和蠕动。就像迎风平原的雷伊(Rey dau)控制着闪电一样,猩红森林的Uth Duna在水中笼罩着自己一样,Nu Udra在火焰中自身。富士确认了Nu Udra背后的灵感:“是的,它是章鱼。我们还希望它的轮廓在升起并升起时会引人注目,并给它带来了看起来像魔咒的角,但我们也尝试以您无法透露脸部在哪里设计的方式设计它。”
Tokuda补充说,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也受到恶魔图像的影响:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”
Nu Udra的触手动作跟随了先前的触角怪物的脚步,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda分享说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实为章鱼形怪物编写了一项建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如“它有很多腿,这意味着您可能会陷入困境!'''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士指出,创造Nu Udra的挑战和胜利:“怪物具有类似的触角构成了许多技术挑战,例如控制它的地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试就非常好,因此我们确实感觉到了这一时间。”
团队对Nu Udra动画的奉献精神很明显。在受到重大破坏后,Nu Udra将自己围绕着古老的毁灭管道绕过地形行驶,甚至毫不费力地进入了小孔。富士说:“我们这次与Nu Udra这次描绘灵活的身体做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现它们。这在某种程度上是一个挑战,在某种程度上,这确实给我们带来了很多挑战,尽管对我们的艺术家来说,最终的产品看起来如此令人惊讶,因此我们可以使我们能够形成塑造。
狩猎Nu Udra由于其灵活且不断变化的身体带来了独特的挑战。 Tokuda解释说:“您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实在切断后立即移动,但它们会开始腐烂,但它们会在一段时间内腐烂,如果您不再尝试零件,那么您将不得不移动的一部分,也不会从中移动。尾巴。”
Nu Udra的攻击具有独特的速度,将重点罢工与效果攻击相结合,并使用其头部和火焰攻击。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其触角对目标进行攻击后发动攻击。我们有意识地通过集中的攻击和效应攻击的结合来使其攻击具有独特的节奏。我们想通过其头部和火焰。我们想使其成为一个巨大的怪物,这些怪物似乎仍然可以使所有的攻击变得更加困难。多人狩猎。
欢迎聚会
富士提到了Gravios,这是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,非常适合其岩石甲壳和热气排放的油井盆地。托库达(Tokuda)分享了回归背后的理由:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Gravios看起来像是一个新的挑战,并决定重新出现。”
重新引入的坟墓的身体比以前更艰难,使其成为强大的对手。 Tokuda解释说:“从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您进行了良好的进步并经历了游戏设计所提供的所有内容之后。这就是为什么我想出的想法是一个怪物,因为它很难找到一个艰难的身体,只能击败自己的艰难的身体,只能让猎人越来越多地找到越来越多的东西,只能找到越来越多的一部分,使他们变得越来越多地造成伤口,并造成了良好的伤害。
当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在Monster Hunter Wild中。藤卡指出:“对不起,但巴萨里奥斯将把这件事取消。” Monster Hunter团队仔细选择了返回的怪物,以确保它们非常适合游戏的设计和生态系统。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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Monster Hunter Wilds中的油井盆地提供了一个充满独特的怪物和复杂的生态系统的丰富而充满挑战的环境。当猎人准备探索这个火热的地方时,他们可以期待参与战斗和定义Monster Hunter系列的发现的刺激。