從乾旱的沙漠和繁華的森林到熾烈的火山和冰凍的苔原, 《怪物獵人》系列一直吸引著各種各樣的生態系統,每個玩家都充滿了獨特的怪物。探索未知領土和在這些景觀中狩獵的快感是Monster Hunter體驗的基石,這一傳統持續了Monster Hunter Wilds 。
在Monster Hunter Wild ,穿越迎風平原和猩紅色的森林後,獵人將冒險進入苛刻而火熱的油井盆地。這個新的地方被火焰和油塊覆蓋,展現了一個鮮明的環境,獵人必須在滴油和熔融岩漿中航行。儘管外觀看似荒涼,但油井盆地仍然活著,小動物的微妙動作在泥潭中航行。散佈在整個過程中的是一個古老的文明的殘餘,暗示了更深的歷史可以揭開。
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , shares insights into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, microorganisms, and the original color隱藏在下面的人造偽影。”
在泥漿裡下來
由Kaname Fujioka領導的開發團隊執導了第一個怪物獵人,並擔任Wilds的執行董事和藝術總監,對Oilwell盆地具有特定的願景。富士說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的位置。當您在頂部,中間和底部的地層之間行駛時,環境略有變化。陽光在陽光之間到達頂部的地層,到達頂部的地層,到達頂部的泥漿,在泥濘的地方,較低的地方,較低的位置,與lava and the the the the the the the the the the the the the the the the the the with lava and vesters and vestance and vestance and vestance and nestance and nestance。
托庫達(Tokuda)在生態系統上詳細闡述:“從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起了深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它使用了在表面上生存的水生物,並且我們使用的是熟悉的,我們會遇到的含義,並且我們使用的是熟悉的,並且我們熟悉了,我們已經熟悉了。生態系統。”
油井盆地的環境截然不同,在用石油覆蓋時顯得毫無生氣,但它支持各種生活形式。像蝦和螃蟹一樣的貝類,以及提供生肉的小怪物,在表面下壯成長。這些小型怪物是食物鏈的一部分,大怪物會以它們為食,然後它們又過濾了來自環境和油質的微生物。與依靠陽光和植被的迎風平原和猩紅色森林不同,油井盆地由地熱能提供動力。
阿賈拉坎的火焰
油井盆地引入了新的怪物,每個怪物都針對其環境量身定制。 Rompopolo是一種類似於細小針的球狀和有害生物,旨在為玩家造成混亂。富士將其描述為“一個棘手的怪物,生活在沼澤中並使用其儲存的有毒氣體。當我們試圖描繪這種棘手的情況時,瘋狂的科學家的想法經常出現。我們在給它略帶化學紫色的色彩和發光的紅色眼睛時受到了啟發。
另一個新的怪物阿賈拉坎(Ajarakan)類似於大猩猩籠罩著火焰,但比猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)的剪裁更苗條。 Tokuda指出:“通常,當我們設計身經野獸時,它們的臀部低於地面,將他們的頭部與獵人保持在大致上。我們認為這可以使怪物構成的威脅變得更加困難。這就是為什麼我們意識到,這就是為什麼我們意識到這個怪物更加高昂的勢頭和高高的源頭,然後又佔據了一定的構圖,因為它又是一定的,因為它是一定的,所以它又是一定的,因為它又是一定的,所以它又是一定的。突出其體力的摔跤手。”
藤卡補充說:“在下一次露面之後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個添加一個怪物的好時機,它的優勢很容易理解。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。它只是在地面上打了拳頭或猛擊拳頭,以使火焰爆發出來,從而使它變得巨大的怪物,使它變得強大,這是所有的超級超級狂熱的攻擊。''
Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據了很高的位置,它的外觀浮華,火焰和岩漿將其與更微妙的Rompopolo區分開。富士卡進一步解釋了阿賈拉卡的設計,強調了它的烈性性質以及使用火焰和熱量來增強其個性的概念:“我想利用火焰和熱量。也就是說,我不希望它簡單地呼吸起火或造成火焰。這就是我們在怪物上戴上怪物的flake flame a flame flame的方式,類似的是,我們的佛教徒是佛教徒的flass and。內部溫度使其足夠的熱量和功率在其前面融化任何東西。”
製作中的怪物一代
油井盆地的頂點捕食者,被稱為“黑火焰”,最終被揭示為Nu Udra 。這個類似章魚的怪物分泌易燃油,使其可以在整個地區伸展和蠕動。就像迎風平原的雷伊(Rey dau)控制著閃電一樣,猩紅森林的Uth Duna在水中籠罩著自己一樣,Nu Udra在火焰中自身。富士確認了Nu Udra背後的靈感:“是的,它是章魚。我們還希望它的輪廓在升起併升起時會引人注目,並給它帶來了看起來像魔咒的角,但我們也嘗試以您無法透露臉部在哪裡設計的方式設計它。”
Tokuda補充說,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也受到惡魔圖像的影響:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”
Nu Udra的觸手動作跟隨了先前的觸角怪物的腳步,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda分享說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實為章魚形怪物編寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如“它有很多腿,這意味著您可能會陷入困境! '''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。 ”
富士指出,創造Nu Udra的挑戰和勝利:“怪物具有類似的觸角構成了許多技術挑戰,例如控制它的地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試就非常好,因此我們確實感覺到了這一時間。”
團隊對Nu Udra動畫的奉獻精神很明顯。在受到重大破壞後,Nu Udra將自己圍繞著古老的毀滅管道繞過地形行駛,甚至毫不費力地進入了小孔。富士說:“我們這次與Nu Udra這次描繪靈活的身體做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現它們。這在某種程度上是一個挑戰,在某種程度上,這確實給我們帶來了很多挑戰,儘管對我們的藝術家來說,最終的產品看起來如此令人驚訝,因此我們可以使我們能夠形成塑造。
狩獵Nu Udra由於其靈活且不斷變化的身體帶來了獨特的挑戰。 Tokuda解釋說:“您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實在切斷後立即移動,但它們會開始腐爛,但它們會在一段時間內腐爛,如果您不再嘗試零件,那麼您將不得不移動的一部分,也不會從中移動。尾巴。”
Nu Udra的攻擊具有獨特的速度,將重點罷工與效果攻擊相結合,並使用其頭部和火焰攻擊。 Tokuda指出:“ Nu Udra使用其觸角對目標進行攻擊後發動攻擊。我們有意識地通過集中的攻擊和效應攻擊的結合來使其攻擊具有獨特的節奏。我們想通過其頭部和火焰。我們想使其成為一個巨大的怪物,這些怪物似乎仍然可以使所有的攻擊變得更加困難。多人狩獵。
歡迎聚會
富士提到了Gravios,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate的返回的怪物,非常適合其岩石甲殼和熱氣排放的油井盆地。托庫達(Tokuda)分享了回歸背後的理由:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Gravios看起來像是一個新的挑戰,並決定重新出現。”
重新引入的墳墓的身體比以前更艱難,使其成為強大的對手。 Tokuda解釋說:“從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您進行了良好的進步並經歷了遊戲設計所提供的所有內容之後。這就是為什麼我想出的想法是一個怪物,因為它很難找到一個艱難的身體,只能擊敗自己的艱難的身體,只能讓獵人越來越多地找到越來越多的東西,只能找到越來越多的一部分,使他們變得越來越多地造成傷口,並造成了良好的傷害。
當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。藤卡指出:“對不起,但巴薩里奧斯將把這件事取消。” Monster Hunter團隊仔細選擇了返回的怪物,以確保它們非常適合遊戲的設計和生態系統。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
Monster Hunter Wilds中的油井盆地提供了一個充滿獨特的怪物和復雜的生態系統的豐富而充滿挑戰的環境。當獵人準備探索這個火熱的地方時,他們可以期待參與戰鬥和定義Monster Hunter系列的發現的刺激。