乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や冷凍タンドラまで、モンスターハンターシリーズは常に、それぞれがユニークなモンスターでいっぱいの多様な生態系でプレイヤーを魅了してきました。これらの風景を横切る未知の領土を探索し、狩りをするというスリルは、モンスターハンター体験の基礎であり、この伝統はモンスターハンターワイルドと続きます。
モンスターハンターワイルドでは、ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストを横断した後、ハンターは過酷で燃えるようなオイルウェル盆地に挑戦します。この新しいロケールは、炎とオイルシルトで覆われており、ハンターが滴るオイルと溶融マグマをナビゲートしなければならない厳しい環境を提示します。一見荒涼とした外観にもかかわらず、オイルウェル盆地は、小さな生き物の微妙な動きが湿地をナビゲートすることで生きています。全体に散らばっているのは古代文明の名残であり、明らかにするためにより深い歴史をほのめかしています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を共有しています。そして、その下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」
泥の中で下
最初のモンスターハンターを監督し、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターを務めるKaname Fujiokaが率いる開発チームは、油井盆地に具体的なビジョンを持っていました。藤川は次のように説明しています。「風上の平原とscar色の森に2つの水平に幅広の地域があったので、油濡れの盆地を垂直に接続された場所にすることにしました。環境は上、中、下部、下部の間を移動するとわずかに変化します。
Tokudaは生態系で詳しく説明しています。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、世界では、水面の生態系がどのように見えるかを使用して、油を作るのと油basの存在を使用して、油wellを使用している場合に、コーラルハイランドの生態系を作成しました。生態系。」
オイルウェルベイスンの環境は明確であり、オイルシルトで覆われているときに活気がないように見えますが、さまざまな生命体をサポートしています。エビやカニのような貝は、生肉を提供する小さなモンスターとともに、表面の下で繁栄します。これらの小さなモンスターは、大きなモンスターがそれらを食べる食物連鎖の一部であり、環境とオイルシルトから微生物をろ過します。日光と植生に依存する風上平野やscar色の森とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーを搭載しています。
アジャラカンの炎
Oilwell Basinは、それぞれがその環境に合わせて調整された新しいモンスターを紹介します。薄い針に似た口を持つ球状で有害な生き物であるロンポポロは、プレイヤーのためにカオスを作成するように設計されています。藤岡はそれを「沼地に住んでいて、その貯蔵された有毒ガスを使用するトリッキーなモンスターです。このトリッキーさを描写しようとしているときに狂った科学者のアイデアは頻繁に現れました。
もう1つの新しいモンスターであるアジャラカンは、炎に包まれた大規模なゴリラに似ていますが、scar色の森のコンガララよりも細いシルエットがあります。 Tokudaは、「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのを難しくすることができると考えていました。その体力を強調するレスラーの。」
藤川は、「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思った。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法だと思った。
アジャラカンは、油田盆地の生態系で高い位置を占めており、炎とマグマがより微妙なロンポポポロと区別した派手な外観を占めています。藤岡はさらにアジャラカンのデザインを説明し、その燃えるような性質と炎と熱を使用して個性を高めるという概念を強調します。温度は、その前のすべてを溶かすのに十分な熱と力を与えます。」
作られたモンスター世代
「黒い炎」として知られる油井盆地の頂点捕食者は、ついにnu udraとして明らかにされます。このタコのようなモンスターは、可燃性オイルを分泌し、エリア全体に伸びてくすくすようにします。 Windward PlainsのRey DauがLightningを制御し、Scarlet ForestのUth Dunaが水に包まれているように、Nu Udraは炎に包まれています。藤岡は、Nu Udraの背後にあるインスピレーションを確認しています。「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がったときにストライキをしたいと思っていました。
Tokudaは、Nu Udraとの戦い中の音楽でさえ、悪魔のイメージの影響を受けていると付け加えています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。最終的にはユニークで良い音楽になったと思います。」
Nu Udraの触手の動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前の触手モンスターの足跡をたどります。 Tokudaは、「 Triの概念の1つは水中戦闘だったので、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、Nu Udraを作成するという課題と勝利に注意してください。
Nu Udraのアニメーションに対するチームの献身は明らかです。大きな損害を与えた後、Nu Udraは古代の台無しになったパイプに包まれて地形をナビゲートし、簡単に小さな穴に入ります。藤川は、「今回はNu Udraと柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、私たちは実際に自分自身を達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。
Nu Udraの狩猟は、柔軟で絶えず変化する体のために、ユニークな課題を提示します。 Tokudaは、「非常に多くの触手を遮断することができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる足に似たすべての部品は切断できます。尾。」
Nu Udraの攻撃には、集中的なストライキと頭と炎を使用して効果のある攻撃を組み合わせた独自のテンポがあります。 Tokudaは、「Nu Udraは触手を使用して、ターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。集中的な攻撃と頭と炎を使用した効果のある攻撃の組み合わせにより、攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。マルチプレイヤーが狩りをしているので、それが触手の先端に感覚器官を持っているようにして、いつ、誰が攻撃するかを示します。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンター世代の究極のモンスターであるGraviosに言及しており、岩の多い甲羅と熱いガスの排出量を備えた油井盆地に完全に適しています。 Tokudaは、その復帰の背後にある理由を共有しています。「油田盆地の環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないとき、Graviosは新鮮な挑戦のように見えるようにし、それが再登場することを決めたと思いました。
再導入されたGraviosは、以前よりもさらに硬いボディを持っているため、恐ろしい相手になります。 Tokudaは、「ゲームデザインの観点から、それがあなたが少し進歩した後に登場し、ゲームのデザインが提供しなければならないすべてを経験した後に登場したモンスターになりたかったのです。だから、私はそれが最初は、狩猟者がより壊れてしまうために、より多くのクルースを見つけるために、狩猟者がより多くのことを見つけるためだけに硬い体を倒す方法を把握するのが難しいという考えを思いついた理由を思いつきました。
Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは、 Monster Hunter Wildsには登場しません。藤岡は、「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と述べています。 Monster Hunterチームは、戻ってくるモンスターを慎重に選択し、ゲームのデザインとエコシステムによく適合するようにします。
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Monster Hunter WildsのOilwell Basinは、ユニークなモンスターと複雑な生態系で満たされた豊かで挑戦的な環境を提供しています。ハンターはこの燃えるような場所を探索する準備をしているので、彼らは魅力的な戦いとモンスターハンターシリーズを定義する発見のスリルを楽しみにしています。