Yoko Taro, tâm trí nổi tiếng đằng sau Nier: Automata và Drakengard , thường phản ánh về tác động sâu sắc của ICO đối với các trò chơi video như một phương tiện nghệ thuật. Ra mắt vào năm 2001 cho PlayStation 2, ICO nhanh chóng thu hút được một sự theo dõi chuyên dụng do tính thẩm mỹ tối giản và kể chuyện không có đối thoại.
Taro đã chỉ ra rằng cơ chế trung tâm của người chơi ICO , nơi mà người chơi hướng dẫn Yorda bằng cách nắm tay các chỉ tiêu chơi trò chơi cách mạng của cô ấy vào thời điểm đó. "Hãy tưởng tượng nếu ICO có bạn mang theo một chiếc vali có kích thước của một cô gái; đó sẽ là một cơn ác mộng", Taro lưu ý. Cơ chế hàng đầu này là một nhân vật khác là những ý tưởng thông thường, đầy thách thức về sự tương tác của người chơi trong các trò chơi.
Trong thời đại đó, thiết kế trò chơi thường được coi là thành công nếu trải nghiệm được giữ vững ngay cả khi tất cả các yếu tố thị giác bị tước xuống các khối cơ bản. ICO đã vượt qua xu hướng này bằng cách tập trung vào sự tham gia cảm xúc và sự phong phú theo chủ đề đối với sự mới lạ cơ học đơn thuần. Taro tin rằng trò chơi đã chứng minh rằng nghệ thuật và câu chuyện có thể không chỉ là các yếu tố nền để chơi trò chơi; Chúng có thể là cần thiết cho trải nghiệm tổng thể.
Ghi nhãn ICO là "tạo kỷ nguyên", Taro thừa nhận vai trò của nó trong việc điều khiển quá trình phát triển trò chơi. Anh ấy khen ngợi trò chơi đã cho thấy rằng các trò chơi video có thể thể hiện ý nghĩa sâu sắc thông qua các tương tác sắc thái và thiết kế khí quyển.
Ngoài ICO , Taro còn làm nổi bật hai trò chơi bán kết khác có ảnh hưởng đến anh và ngành công nghiệp: Undertale bởi Toby Fox và Limbo của Playdead. Ông lập luận rằng những trò chơi này đã mở rộng tầm nhìn của các phương tiện truyền thông tương tác, chứng minh rằng các trò chơi video có thể mang lại trải nghiệm cảm xúc và trí tuệ sâu sắc.
Đối với những người đam mê những sáng tạo của Yoko Taro, sự tôn kính của anh đối với những trò chơi này đã làm sáng tỏ các lực lượng sáng tạo định hình công việc của chính anh. Nó cũng nhấn mạnh sự phát triển liên tục của các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật năng động và biểu cảm.