योको तारो, नियर के पीछे प्रशंसित मन: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड , ने अक्सर एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर आईसीओ के गहन प्रभाव को दर्शाया है। PlayStation 2 के लिए 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और संवाद से रहित कहानी के कारण एक समर्पित रूप से एक समर्पित किया।
तारो ने बताया है कि ICO के केंद्रीय मैकेनिक ने अपने हाथ पकड़कर यार्डा का मार्गदर्शन किया था - उस समय गेमप्ले मानदंडों को बढ़ाया। "कल्पना कीजिए कि अगर ICO आप एक लड़की के आकार का सूटकेस ले जा रहे थे, तो यह एक बुरा सपना होता," तारो ने कहा। एक और चरित्र का नेतृत्व करने वाला यह मैकेनिक क्रांतिकारी था, खेलों में खिलाड़ी की बातचीत के पारंपरिक विचारों को चुनौती देता था।
उस युग के दौरान, गेम डिज़ाइन को अक्सर सफल माना जाता था यदि अनुभव तब भी आयोजित किया जाता था जब सभी दृश्य तत्वों को बुनियादी क्यूब्स में छीन लिया जाता था। ICO ने केवल यांत्रिक नवीनता पर भावनात्मक जुड़ाव और विषयगत समृद्धि पर ध्यान केंद्रित करके इस प्रवृत्ति को बढ़ावा दिया। तारो का मानना है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा गेमप्ले के लिए केवल पृष्ठभूमि तत्वों से अधिक हो सकती है; वे समग्र अनुभव के लिए आवश्यक हो सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में लेबल करना, तारो खेल के विकास के पाठ्यक्रम को चलाने में अपनी भूमिका को स्वीकार करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम बारीक बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थ व्यक्त कर सकते हैं।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य सेमिनल खेलों को भी उजागर किया, जिन्होंने उन्हें और उद्योग को प्रभावित किया: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो । उनका तर्क है कि इन खेलों ने इंटरैक्टिव मीडिया के क्षितिज का विस्तार किया, यह साबित करते हुए कि वीडियो गेम गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव प्रदान कर सकते हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी श्रद्धा अपने काम को आकार देने वाली रचनात्मक ताकतों पर प्रकाश डालती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।