Yoko Taro, l'esprit acclamé derrière Nier: Automata et Drakengard , a souvent réfléchi à l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Lancé en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu un suivi dédié en raison de son esthétique minimaliste et de son narration dépourvue de dialogue.
Taro a souligné que le mécanicien central de l'ICO - où les joueurs guident Yorda en tenant sa main - révolutionnée les normes de gameplay à l'époque. "Imaginez si ICO vous aviez porté une valise de la taille d'une fille; ça aurait été un cauchemar", a noté Taro. Ce mécanicien de diriger un autre personnage a été révolutionnaire et contestant des idées conventionnelles de l'interaction des joueurs dans les jeux.
Au cours de cette époque, la conception du jeu a été souvent jugée réussie si l'expérience a maintenu même lorsque tous les éléments visuels ont été dépouillés des cubes de base. ICO a bousculé cette tendance en se concentrant sur l'engagement émotionnel et la richesse thématique par rapport à la simple nouveauté mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pourraient être plus que des éléments de fond du gameplay; Ils pourraient être essentiels à l'expérience globale.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro reconnaît son rôle dans la direction du développement du jeu. Il félicite le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pourraient exprimer des significations profondes à travers des interactions nuancées et un design atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro met également en évidence deux autres jeux séminaux qui l'ont influencé ainsi que l'industrie: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il soutient que ces jeux ont élargi les horizons des médias interactifs, prouvant que les jeux vidéo peuvent offrir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés des créations de Yoko Taro, sa révérence pour ces jeux met en lumière les forces créatives qui façonnent son propre travail. Il met également en évidence le développement continu des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et expressive.