Yoko Taro, uznany umysł za Nier: Automata i Drakengard , często zastanawiał się nad głębokim wpływem ICO na gry wideo jako medium artystyczne. Wprowadzony na rynek w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobyło dedykowane fanów ze względu na minimalistyczną estetykę i opowiadanie historii pozbawione dialogu.
Taro zwrócił uwagę, że centralny mechanik ICO - gdzie gracze prowadzą Yordę, trzymając jej rękę - wówczas rewolucjonizowane normy rozgrywki. „Wyobraź sobie, że jeśli ICO nosisz walizkę wielkości dziewczyny; byłby to koszmar” - zauważył Taro. Ten mechanik prowadzenia kolejnej postaci był rewolucyjny, rzucając wyzwanie konwencjonalnym pomysłom interakcji gracza w grach.
W tej epoce projektowanie gier było często uznawane za udane, jeśli doświadczenie powstrzymało się, nawet gdy wszystkie elementy wizualne zostały rozebrane do podstawowych kostek. ICO złamało ten trend, koncentrując się na emocjonalnym zaangażowaniu i bogactwie tematycznym nad samą nowością mechaniczną. Taro uważa, że gra pokazała, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko elementami w tle; Mogą być niezbędne dla ogólnego doświadczenia.
Oznaczając ICO jako „epokowy”, Taro uznaje swoją rolę w kierowaniu rozwoju gier. Pochwalcza grę za pokazanie, że gry wideo mogą wyrażać głębokie znaczenia poprzez dopracowane interakcje i design atmosferyczny.
Poza ICO Taro podkreśla także dwie inne przełomowe gry, które wpłynęły na niego i branżę: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdzi, że gry te rozszerzyły horyzonty interaktywnych mediów, udowadniając, że gry wideo mogą oferować głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego szacunek dla tych gier rzuca światło na twórcze siły kształtujące własną pracę. Podkreśla również ciągły rozwój gier wideo jako dynamicznej i ekspresyjnej formy sztuki.