De Deluxe Edition van Civilization VII is een dag geleden gelanceerd en online discussies zoemen al over de gebruikersinterface (UI) en andere tekortkomingen. Maar is de kritiek gerechtvaardigd? Laten we duiken in de UI -elementen van de game en beoordelen of de beoordeling van internet nauwkeurig is.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Met alleen Deluxe en Founder's Edition-spelers die een dag toegang hebben tot Civ VII, wordt het spel al geconfronteerd met kritiek, voornamelijk over de UI en ontbrekende functies van de kwaliteit van leven. Hoewel het gemakkelijk is om deel te nemen aan het klachten van klachten, laten we objectief evalueren of de gebruikersinterface echt het harde oordeel verdient. De beste aanpak? Een stuk per stuk analyse om te bepalen of het voldoet aan de normen van een goede of op zijn minst functionele, 4x interface.
Wat maakt een goede 4x -gebruikersinterface?
Het definiëren van een objectief "goede" 4x -gebruikersinterface is complex. De context, stijl en doelen van een game beïnvloeden het UI -ontwerp, waardoor universele regels niet van toepassing zijn. Visuele ontwerpprincipes benadrukken echter gemeenschappelijke elementen die worden gevonden in succesvolle 4x UI's. Laten we deze principes gebruiken om de gebruikersinterface van Civ VII te evalueren.
Clear Information Hiërarchie
Een duidelijke informatiehiërarchie geeft prioriteit aan toegankelijkheid en belang. Veelgebruikte bronnen en monteurs moeten prominent zijn, terwijl minder kritieke functies gemakkelijk toegankelijk blijven. Een goede gebruikersinterface geeft niet alles tegelijk weer; Het organiseert logisch informatie.
Tegen de storm biedt een sterk voorbeeld. Pop-upmenu's voor het bouwen van info zijn tabbladen en geven prioriteit aan gemeenschappelijke acties (werknemersopdracht, productie) op het standaardtabblad. Minder frequente acties (inventaris, leveringen) bevinden zich in de volgende tabbladen, met niche late-game mechanica op een laatste tabblad.
De samenvatting van de resource van Civ VII toont de toewijzing van hulpbronnen, het scheiden van inkomsten, opbrengsten en kosten via vervolgkeuzemen. Het tabelformaat is efficiënt en het menu stort eenvoudig in. Het mist echter specificiteit. Hoewel de totale opbrengsten van de middelen uit landelijke districten worden getoond, wordt het specifieke district of hex niet geïdentificeerd. De uitsplitsingen van de kosten zijn ook beperkt. Hoewel functioneel, zou meer detail het verbeteren.
Effectieve en efficiënte visuele indicatoren
Effectieve visuele indicatoren gebruiken pictogrammen en afbeeldingen om snel informatie over te brengen, waardoor de afhankelijkheid van tekst wordt verminderd. De outliner van Stellaris, ondanks de algehele UI -kritiek, gebruikt effectief pictogrammen om de scheepsstatus (doorvoer, scannen, enz.) En de koloniebehoeften te tonen.
Civ VII gebruikt iconografie en cijfers voor bronnen, maar bevat effectieve visuele indicatoren. De tegelopbrengstoverlay, afwikkelingsoverlay (kleurgecodeerde Hex-levensvatbaarheid) en afwikkelingsuitbreidingsscherm (landelijke/stedelijke/ongeschikte tegels) zijn voorbeelden. De afwezigheid van bepaalde Civ VI -lenzen (aantrekkingskracht, toerisme, loyaliteit) en aanpasbare kaartpennen zijn echter aanzienlijke kritiek. Hoewel niet verschrikkelijk, is verbetering nodig.
Zoeken, filteren en sorteeropties
Naarmate de complexiteit toeneemt, worden zoeken, filteren en sorteren cruciaal. Zoekbars, visuele filters en sorteerknoppen stroomlijnen de navigatie. De zoekfunctie van Civ VI blinkt uit, waardoor zoekopdrachten naar bronnen, eenheden, etc. kunnen zijn, met markering en locatie -snappen. De Civilopedia koppelt naadloos aan in-game elementen.
Civ VII mist deze zoekfunctie, een groot nadeel. Gezien de schaal van het spel, heeft deze afwezigheid de bruikbaarheid aanzienlijk beïnvloed. Het toevoegen van een zoekfunctie, samen met verbeterde Civilopedia -functionaliteit, is cruciaal.
Ontwerp en visuele consistentie
UI -esthetiek en cohesie zijn van vitaal belang. De dynamische, cartografische stijl van Civ VI past naadloos met zijn algehele esthetiek en versterkt zijn identiteit.
Civ VII neemt een minimalistisch, strak ontwerp aan, met behulp van zwart en goud. Hoewel het niet goedkoop uitziet, hebben de minder visueel opvallende benadering en subtiele thematische richting geresulteerd in gemengde reacties. Visueel ontwerp is subjectief, maar het gebrek aan onmiddellijke duidelijkheid is een punt van strijden.
Het vonnis: niet het ergste, maar ruimte voor verbetering
De gebruikersinterface van Civ VII, hoewel niet de beste, verdient niet de extreme kritiek. Ontbrekende functies, met name de zoekfunctie, zijn belangrijk maar niet game-breaking. In vergelijking met andere kwesties lijken ui -tekortkomingen gering. Hoewel het verbleekt tegen meer visueel indrukwekkende 4x UI's, bezit het sterke punten. Met updates en feedback van spelers kan het aanzienlijk verbeteren. De huidige toestand is niet zo slecht als breed waargenomen.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel