Surprenant: 82% des joueurs dépensent en achats dans le jeu

Auteur: Leo Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nouveau rapport ComScore et ANZU révèle des informations clés sur les habitudes, les préférences et les tendances des dépenses des joueurs américains. L'étude explore le paysage des jeux, en se concentrant sur l'utilisation de la plate-forme et les genres populaires.

Les jeux freemium dominent le marché

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases State of Gaming Report de Comscore's 2024, une collaboration avec l'anzu de l'annonceur dans le jeu, présente le succès remarquable du modèle freemium. Le rapport a révélé que 82% des joueurs américains significatifs avaient effectué des achats en jeu dans les jeux de freemium l'année dernière. Ce modèle commercial, combinant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes en option, s'est révélée très efficace. Les titres populaires comme Genshin Impact et League of Legends illustrent cette tendance.

Le succès du modèle freemium est particulièrement évident dans le secteur des jeux mobiles. Maplestory de Nexon, lancé en Amérique du Nord en 2005, est souvent cité comme un pionnier de cette approche, introduisant le concept d'achats de monnaie réel pour les articles virtuels.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases La popularité continue et la croissance des jeux Freemium ont considérablement profité aux développeurs et aux principaux détaillants en ligne tels que Google, Apple et Microsoft. La recherche de l'Université de Corvinus attribue l'attrait des jeux de freemium à un mélange de facteurs: utilité, auto-indulgence, interaction sociale et gameplay compétitif. Ces éléments encouragent les joueurs à dépenser de l'argent pour améliorer leur expérience, accéder à de nouveaux contenus ou éviter les publicités.

Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, a souligné les conclusions du rapport, mettant en évidence l'importance culturelle du jeu et la valeur de la compréhension du comportement des joueurs pour les marques cherchant à se connecter avec ce public engagé.

Les résultats du rapport résonnent avec les commentaires formulés par Katsuhiro Harada de Tekken plus tôt cette année. Il a expliqué que les achats en jeu dans Tekken 8 sont cruciaux pour financer le développement du jeu, en particulier compte tenu de l'augmentation des coûts associés à la création de jeux.