Laporan Comscore dan Anzu baharu mendedahkan cerapan utama tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian ini meneroka landskap permainan, memfokuskan pada penggunaan platform dan genre popular.
Permainan Freemium Menguasai Pasaran
Laporan Keadaan Permainan 2024 Comscore, kerjasama dengan pengiklan dalam permainan Anzu, mempamerkan kejayaan luar biasa model freemium. Laporan itu mendapati bahawa 82% pemain AS yang signifikan membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan aliran ini.
Kejayaan model freemium amat ketara dalam sektor permainan mudah alih. Nexon's Maplestory, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya.
Kepopularan dan pertumbuhan permainan freemium yang berterusan telah memberi manfaat yang ketara kepada pembangun dan peruncit dalam talian utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan daya tarikan permainan freemium kepada gabungan faktor: utiliti, kepuasan diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini menggalakkan pemain membelanjakan wang untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan penemuan laporan itu, menyerlahkan kepentingan budaya permainan dan nilai memahami tingkah laku pemain untuk jenama yang ingin berhubung dengan khalayak yang terlibat ini.
Penemuan laporan itu bergema dengan komen yang dibuat oleh Katsuhiro Harada Tekken awal tahun ini. Beliau menjelaskan bahawa pembelian dalam permainan dalam Tekken 8 adalah penting untuk membiayai pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos yang berkaitan dengan penciptaan permainan.