Un nuovo rapporto ComScore e Anzu rivela intuizioni chiave nelle abitudini, alle preferenze e alle tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio esplora il panorama dei giochi, concentrandosi sull'uso della piattaforma e sui generi popolari.
i giochi freemium dominano il mercato
Report State of Gaming del 2024 di ComScore, una collaborazione con l'inserzionista in-game Anzu, mette in mostra il notevole successo del modello freemium. Il rapporto ha rilevato che un significativo 82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei giochi di freemium l'anno scorso. Questo modello di business, che combina l'accesso gratuito con funzionalità a pagamento opzionale, si è dimostrato molto efficace. I titoli popolari come Genshin Impact e League of Legends esemplificano questa tendenza.
Il successo del modello freemium è particolarmente evidente nel settore dei giochi mobili. MapleStory di Nexon, lanciato in Nord America nel 2005, è spesso citato come un pioniere di questo approccio, introducendo il concetto di acquisti di denaro reale per articoli virtuali.
La continua popolarità e crescita dei giochi di freemium hanno beneficiato significativamente gli sviluppatori e i principali rivenditori online come Google, Apple e Microsoft. La ricerca dell'Università di Corvinus attribuisce il fascino dei giochi di freemium a una miscela di fattori: utilità, autoindulgenza, interazione sociale e gameplay competitivo. Questi elementi incoraggiano i giocatori a spendere soldi per migliorare la loro esperienza, accedere a nuovi contenuti o evitare pubblicità.
Chief Commercial Officer di ComScore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato i risultati del rapporto, mettendo in evidenza l'importanza culturale del gioco e il valore della comprensione del comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di connettersi con questo pubblico coinvolto.
I risultati del rapporto risuonano con i commenti fatti da Katsuhiro Harada di Tekken all'inizio di quest'anno. Ha spiegato che gli acquisti di gioco in Tekken 8 sono cruciali per il finanziamento dello sviluppo del gioco, soprattutto dati i costi in aumento associati alla creazione del gioco.