令人驚訝的是:82%的遊戲玩家花在遊戲中購買
作者: Leo
Jan 24,2025
Comscore 和 Anzu 的一份新報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 該研究探討了遊戲格局,重點關注平台使用和流行類型。
免費增值遊戲主導市場
Comscore 與遊戲內廣告商 Anzu 合作發布的 2024 年遊戲狀況報告展示了免費增值模式的巨大成功。 該報告發現,去年有 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費訪問與可選付費功能相結合的商業模式已被證明非常有效。 原神 和《英雄聯盟》等熱門遊戲體現了這一趨勢。
免費增值模式的成功在移動遊戲領域尤為明顯。 Nexon 的 Maplestory 於 2005 年在北美推出,經常被認為是這種方法的先驅,引入了用真實貨幣購買虛擬物品的概念。
免費增值遊戲的持續流行和增長使開發商和主要在線零售商(例如穀歌、蘋果和微軟)受益匪淺。 科維努斯大學的研究將免費增值遊戲的吸引力歸因於多種因素:實用性、自我放縱、社交互動和競爭性遊戲玩法。這些元素鼓勵玩家花錢來增強體驗、訪問新內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的調查結果,強調了遊戲的文化重要性以及了解遊戲玩家行為對於尋求與這些活躍受眾建立聯繫的品牌的價值。
該報告的調查結果與《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 今年早些時候的評論產生了共鳴。 他解釋說,《鐵拳 8》的遊戲內購買對於資助遊戲的開發至關重要,特別是考慮到與遊戲創作相關的成本不斷上升。