Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi mới. * Monster Hunter: Thế giới* Thám hiểm cách mạng hóa, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu thợ máy WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, những nguyên tắc thiết kế nào đã hướng dẫn điều chỉnh vũ khí?
Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã nói chuyện với *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên), và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda (một cựu chiến binh từ *Monster Hunter Freedom *).
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật






Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã tiết lộ các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau mỗi vũ khí, làm nổi bật các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng bản đồ liền mạch và thời tiết năng động của * Wilds * cần phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi đáng kể nhất. Các tiêu đề trước đó yêu cầu trở về căn cứ để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
"Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda tuyên bố. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho nơ và lớp phủ nơ, có cách sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, chế tạo đạn mạnh mẽ với vật liệu thu thập vẫn là một lựa chọn."
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka nhấn mạnh đại diện trực quan của Sạc Bowgun:
"Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan về việc sạc của một Bowgun cho một phát bắn đặc biệt, thể hiện sự hủy bỏ tấn công một cách thuyết phục. Những tiến bộ công nghệ cho phép các hoạt hình tinh tế này."
Cải thiện hoạt hình cũng tác động đến việc chuyển đổi vũ khí và hành động. Tokuda nhấn mạnh cảm giác tự nhiên của việc sử dụng vũ khí:
"Thợ săn có thể sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào. Trước đây, việc chữa bệnh yêu cầu vỏ vũ khí của bạn; bây giờ, hoạt hình cho phép các hành động liền mạch."
Fujioka được xây dựng ở chế độ lấy nét mới:
"Chế độ tập trung cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, hơi nằm ngoài mục tiêu. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi. Những tiến bộ gần đây trong quản lý hoạt hình và trò chơi đã định hình cách tiếp cận của chúng tôi."
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một bộ phận cơ thể cụ thể, đỉnh điểm là thiệt hại tích lũy, tạo ra vết thương. Các yếu tố môi trường cũng đóng góp. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Mỗi vũ khí tự hào có hình ảnh động tập trung độc đáo.
Tokuda giải quyết việc cân bằng các hiệu ứng tấn công tập trung trên vũ khí:
"Hoạt hình làm nổi bật tính độc đáo của mỗi vũ khí, nhưng bản beta mở cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi tính cách được duy trì, chúng tôi sẽ tiêu chuẩn hóa sức mạnh cho việc phát hành."
Vết thương biến thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tokuda nhấn mạnh độ sâu chiến lược của hệ thống, bao gồm các tương tác môi trường và phần thưởng bổ sung tiềm năng cho việc săn quái vật bị thương.
"Quái vật có thể bị thương trước khi tương tác của người chơi, tạo ra các cuộc săn bắn động. Có những phần thưởng bổ sung cho việc săn quái vật ở các quốc gia cụ thể."
Việc dễ dàng hạ cánh các cuộc tấn công mạnh mẽ với chế độ lấy nét đã đưa ra một câu hỏi về điều chỉnh sức khỏe quái vật. Tokuda giải thích:
"Sức khỏe quái vật cao hơn một chút so với trong *Thế giới *, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng chế độ tập trung rút ngắn các vòng săn, tạo ra trải nghiệm tập trung hơn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Tokuda đã mô tả quá trình phát triển vũ khí: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Phát triển thanh kiếm vĩ đại đóng vai trò là một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác."
Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong thiết kế hoạt hình:
"Focus Strikes, một hình thức thể hiện mới, bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời, tập trung vào cảm giác hơn là hiệu suất. Bản chất toàn diện của nó làm cho nó trở thành một điểm khởi đầu phù hợp. Chúng tôi rất phấn khích vì kết quả và áp dụng nó cho các vũ khí khác."
Tokuda làm nổi bật thêm tầm quan trọng của Kiếm tuyệt vời:
"Vũ khí có nhịp độ nặng của The Great Sword là rất hiếm. Lối chơi thỏa mãn của nó cho thấy sự phát triển của các vũ khí khác. Tính linh hoạt của nó, B chặn lại, AoE tấn công và sát thương nhất quán, coi đó là một nền tảng mạnh mẽ."
Fujioka nói thêm:
"Nhịp độ của Great Sword giúp cân bằng vũ khí nhanh hơn. Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao có thể dẫn đến lối chơi quá nhanh. Nhiệt độ của Great Sword đảm bảo một cảm giác * Monster Hunter * thực sự."
Vũ khí với tính cách
Fujioka đã giải quyết thách thức của việc cân bằng mức độ phổ biến vũ khí:
"Chúng tôi tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo thay vì dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Vũ khí bị áp đảo cũng có vấn đề; phản hồi beta mở dẫn đến điều chỉnh đáng kể."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:
"Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực.
Các nhà phát triển thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có nhưng nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả. Họ cố gắng duy trì các đặc điểm vũ khí và quái vật độc đáo.
Fujioka tuyên bố, "Mặc dù vũ khí hiệu quả cao là phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép thành công thông qua thử nghiệm và lỗi."
Tokuda đã đề cập đến hệ thống vũ khí kép:
"Ngay cả vũ khí chuyên dụng cũng có thể bổ sung cho nhau."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Tokuda giải thích hệ thống trang trí:
"Tương tự như *thế giới *, kỹ năng tài trợ trang trí. Kỹ năng vũ khí và áo giáp được kích hoạt riêng. Giả kim cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết vấn đề về các kỹ năng không thể đạt được."
Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân:
"Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 trong *Thế giới *, tác động đến việc hoàn thành bản dựng của tôi."
Các nhà phát triển đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ. Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng.
Fujioka tuyên bố: "Tôi là một cây thương chính. Định vị là rất quan trọng và * Wilds * cải thiện các điều chỉnh nhỏ. Đây là điều tích cực cho người dùng Lance."
Tokuda đã giải quyết việc tiếp nhận beta mở của Lance:
"The Lance đã nhận được phản hồi đáng kể; lối chơi dự định của nó không được thực hiện đầy đủ. Các vấn đề về thực hiện hành động và thời gian dẫn đến cảm giác buồn tẻ. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn."
Các nhà phát triển nhấn mạnh cam kết của họ đối với phản hồi của người chơi, nhằm mục đích cung cấp trải nghiệm * Monster Hunter * tốt nhất có thể.
Cập nhật cộng đồng của Tokuda Chi tiết video cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.