Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Ognuno dei 14 tipi di armi mantiene la sua identità unica mentre si adatta al design di ogni nuovo gioco. * Monster Hunter: World* Exploration ha rivoluzionato, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali principi di progettazione hanno guidato la messa a punto dell'arma?
Per approfondire questi elementi di gioco cruciali, abbiamo parlato con *Monster Hunter Wilds *Direttore artistico e direttore esecutivo, Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco *Monster Hunter *) e direttore Wilds, Yuya Tokuda (una serie veterana da *Monster Hunter Freedge *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






La nostra intervista ha rivelato i processi concettuali e di sviluppo dietro ogni arma, evidenziando gli aggiustamenti apportati in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che la mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico di * Wilds * richiedevano significativi aggiustamenti delle armi. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco hanno subito i cambiamenti più sostanziali. I titoli precedenti richiedevano il ritorno alla base per reintegrare le risorse; * Wilds* elimina questo, ponendo una sfida per le armi a distanza che si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.
"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", ha affermato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti di prua, hanno usi illimitati, gestiti da un calibro. Tuttavia, arrancare potenti munizioni con materiali raccolti rimane un'opzione."
I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha evidenziato la rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun:
"Abbiamo mirato a rappresentare visivamente la ricarica di una bowgun per uno scatto speciale, mettendo in mostra le cancellazioni degli attacchi in modo convincente. I progressi tecnologici hanno permesso queste animazioni raffinate."
L'animazione migliorata ha anche influenzato le transizioni e le azioni dell'arma. Tokuda ha sottolineato la sensazione naturale dell'uso di armi:
"I cacciatori possono usare le armi in modo naturale, anche senza input. In precedenza, la guarigione ha richiesto la guaina della tua arma; ora, le animazioni consentono azioni senza soluzione di continuità."
Fujioka ha elaborato sulla nuova modalità Focus:
"La modalità Focus consente il movimento direzionale durante gli attacchi, leggermente fuori dal bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay previsto dai giocatori. I recenti progressi nella gestione dell'animazione e nel gameplay hanno plasmato il nostro approccio."
Focus colpi
Wilds introduce un sistema ferito in cui attacchi continui a una parte specifica del corpo, culminando in danni accumulati, creano ferite. Anche i fattori ambientali contribuiscono. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Ogni arma vanta animazioni di Focus Strike uniche.
Tokuda ha affrontato il bilanciamento degli effetti di focus sugli effetti attraverso le armi:
"Le animazioni evidenziano unicità di ogni arma, ma la beta aperta ha rivelato squilibri. Mentre la personalità è mantenuta, stiamo standardizzando la forza per il rilascio."
Le ferite si trasformano in cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Tokuda ha evidenziato la profondità strategica del sistema, comprese le interazioni ambientali e potenziali premi extra per la caccia ai mostri feriti.
"I mostri possono essere feriti prima dell'interazione del giocatore, creando cacce dinamiche. Ci sono ulteriori premi per la caccia ai mostri in stati specifici."
La facilità di atterrare potenti attacchi con la modalità Focus ha posto una domanda sugli aggiustamenti della salute dei mostri. Tokuda ha spiegato:
"Monster Health è leggermente più alto che nel *mondo *, bilanciando il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma la modalità di messa a fuoco accorcia i loop di caccia, creando un'esperienza più concentrata."
Il tempo della grande spada
Tokuda ha descritto il processo di sviluppo delle armi: "Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. Lo sviluppo di grandi spade funge da prototipo, informando lo sviluppo di altre armi".
Fujioka ha sottolineato il ruolo della grande spada nel design dell'animazione:
"Focus Strikes, una nuova forma di espressione, è iniziato con la grande spada, concentrandosi sulla sensazione piuttosto che sulla performance. La sua natura tuttofare lo rende un punto di partenza adatto. Eravamo eccitati dal risultato e l'abbiamo applicata ad altre armi."
Tokuda ha inoltre evidenziato l'importanza della grande spada:
"Le armi con il tempo pesante della grande spada sono rare. Il suo gameplay soddisfacente informa lo sviluppo di altre armi. La sua versatilità - blocco, attacchi AoE e danni coerenti - lo rende una base forte."
Fujioka ha aggiunto:
"Il tempo del grande spada aiuta a bilanciare le armi più veloci. Focalizzare su armi ad alto tempo potrebbe portare a un gameplay eccessivamente veloce. Il tempo della grande spada garantisce una vera sensazione * Monster Hunter *."
Armi con personalità
Fujioka ha affrontato la sfida di bilanciare la popolarità delle armi:
"Ci concentriamo sulla progettazione unica delle armi piuttosto che sulla pari facilità d'uso. Tuttavia, affrontiamo i problemi che riguardano l'esperienza del giocatore. Anche le armi sopraffatte sono problematiche; il feedback beta aperto ha portato a aggiustamenti significativi."
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio:
"Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo esplorato come sfruttare gli effetti sonori per creare un output di danni. Ci siamo concentrati sulla massimizzazione della sua personalità piuttosto che sulla sua esclusiva danno. Aperto il feedback beta sulle sue capacità di auto-buffing ha portato a regolazioni per la versione di rilascio."
Gli sviluppatori riconoscono matchup intrinseci di mostri armi ma mirano a evitare build eccessivamente efficienti. Si sforzano di mantenere le caratteristiche uniche dell'arma e dei mostri.
Fujioka ha dichiarato: "Sebbene le armi altamente efficienti siano popolari, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma consenta il successo attraverso prove ed errori".
Tokuda ha menzionato il sistema a doppia arma:
"Anche le armi specializzate possono completarsi a vicenda."
Costruisci le tue abilità
Tokuda ha spiegato il sistema di decorazione:
"Simile a *World *, Decorations Grant Skills. Le abilità di arma e armature sono attivate separatamente. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola abilità, risolvendo il problema di abilità non ottabili."
Fujioka ha condiviso un aneddoto personale:
"Non ho mai ottenuto Shield Jewel 2 in *World *, che ha un impatto sul mio completamento della costruzione."
Gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze sull'arma. Tokuda Favours Ranged Armi e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato.
Fujioka ha dichiarato: "Sono un lancio principale. Il posizionamento è cruciale e * Wilds * migliora gli aggiustamenti minori. Questo è positivo per gli utenti di Lance".
Tokuda ha affrontato l'accoglienza beta aperta di Lance:
"La lancia ha ricevuto un feedback significativo; il suo gameplay previsto non è stato pienamente realizzato. I problemi con l'esecuzione dell'azione e i tempi hanno portato a sentirsi noiosi. Stiamo apportando importanti miglioramenti."
Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, con l'obiettivo di offrire la migliore esperienza possibile * Monster Hunter *.
La community di Tokuda aggiorna i dettagli video Miglioramento delle prestazioni e le modifiche all'arma.