Monster Hunter Wilds: révision de l'arme détaillée

Auteur: Lillian Mar 12,2025

À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau jeu. * Monster Hunter: World * Revolutionized Exploration, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanisme de bibliothèque dynamique. Dans * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse transparente, quels principes de conception ont guidé le réglage de l'arme?

Pour plonger dans ces éléments cruciaux de gameplay, nous avons parlé avec * Monster Hunter Wilds * Directeur artistique et directeur exécutif, Kaname Fujioka (également directeur du premier * Game Monster Hunter *), et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda (un vétéran de la série depuis * Monster Hunter Freedom *).

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Notre entretien a révélé les processus conceptuels et de développement derrière chaque arme, mettant en évidence les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que la carte transparente et le temps dynamique de * Wilds * ont nécessité des ajustements d'armes importants. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi les changements les plus substantiels. Les titres précédents ont dû être retourné à la base pour reconstituer les ressources; * Wilds * élimine cela, posant un défi pour les armes à distance reposant sur des munitions et des revêtements consommables.

Jouer

"Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a déclaré Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements d'arc, ont des utilisations illimitées, gérées par une jauge. Cependant, la fabrication de munitions puissantes avec des matériaux rassemblés reste une option."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle de la charge de bowgun:

"Nous visions visuellement à représenter visuellement la charge d'un bowgun pour un tir spécial, présentant des annulations d'attaque de manière convaincante. Les progrès technologiques ont permis à ces animations raffinées."

Une animation améliorée a également eu un impact sur les transitions et les actions d'armes. Tokuda a souligné la sensation naturelle de l'utilisation des armes:

"Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans entrée. Auparavant, la guérison a obligé à retirer votre arme; maintenant, les animations permettent des actions transparentes."

Fujioka a élaboré sur le nouveau mode de mise au point:

"Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, légèrement décentrant de la cible. Nous avons visé à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay. Les progrès récents de la gestion de l'animation et du gameplay ont façonné notre approche."

Focus frappe

Wilds introduit un système de blessures où des attaques continues à une partie du corps spécifique, aboutissant à des dégâts accumulés, créent des blessures. Les facteurs environnementaux contribuent également. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Chaque arme possède des animations de frappe de focus uniques.

Tokuda a abordé l'équilibrage des effets de frappe de mise au point à travers les armes:

"Les animations mettent en évidence l'unicité de chaque arme, mais la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres. Bien que la personnalité soit maintenue, nous standardions la force pour la sortie."

Les blessures se transforment en cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Tokuda a mis en évidence la profondeur stratégique du système, y compris les interactions environnementales et les récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres blessés.

"Les monstres peuvent être blessés avant l'interaction des joueurs, créant des chasses dynamiques. Il y a des récompenses supplémentaires pour la chasse aux monstres dans des États spécifiques."

La facilité d'atterrir des attaques puissantes avec le mode de mise au point a suscité une question sur les ajustements de la santé des monstres. Tokuda a expliqué:

"Monster Health est légèrement plus élevé que dans le * monde *, l'équilibre entre le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point raccourcit les boucles de chasse, créant une expérience plus concentrée."

Le tempo de la grande épée

Tokuda a décrit le processus de développement d'armes: "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. Le développement de l'épée est un prototype, informant le développement d'autres armes."

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans la conception de l'animation:

"Focus Strikes, une nouvelle forme d'expression, a commencé avec la grande épée, en se concentrant sur la sensation plutôt que sur la performance. Sa nature polyvalente en fait un point de départ approprié. Nous étions excités par le résultat et appliqués cela à d'autres armes."

Tokuda a en outre souligné l'importance de la grande épée:

"Les armes avec le rythme lourd de la Grande Épée sont rares. Son gameplay satisfaisant informe le développement d'autres armes. Sa polyvalence - bloquant, attaques AOE et dégâts cohérents - en fait une base solide."

Fujioka a ajouté:

"Le tempo de la Grande Épée aide à équilibrer les armes plus rapides. Se concentrer sur les armes à haut tempo pourrait conduire à un gameplay trop rapide.

Armes avec personnalité

Fujioka a relevé le défi d'équilibrer la popularité des armes:

"Nous nous concentrons sur la conception unique des armes plutôt que sur une facilité d'utilisation égale. Cependant, nous abordons les problèmes affectant l'expérience des joueurs. Les armes maîtrisées sont également problématiques; la rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements importants."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple:

"Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploré comment tirer parti des effets sonores pour créer une sortie de dégâts. Nous nous sommes concentrés sur la maximisation de sa personnalité plutôt que sur des dégâts.

Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre mais visent à éviter les constructions trop efficaces. Ils s'efforcent de maintenir des caractéristiques uniques d'armes et de monstres.

Fujioka a déclaré: "Bien que les armes très efficaces soient populaires, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme permet le succès par essais et erreurs."

Tokuda a mentionné le système à double arme:

"Même des armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement."

Construisez vos propres compétences

Tokuda a expliqué le système de décoration:

"Semblable à * World *, les décorations Grant les compétences.

Fujioka a partagé une anecdote personnelle:

"Je n'ai jamais obtenu Shield Jewel 2 dans * World *, impactant mon achèvement de construction."

Les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes. Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié.

Fujioka a déclaré: "Je suis une principale de Lance. Le positionnement est crucial, et * Wilds * améliore les ajustements mineurs. C'est un positif pour les utilisateurs de Lance."

Tokuda a abordé la réception bêta ouverte de Lance:

"La Lance a reçu des commentaires importants; son gameplay prévu n'a pas été pleinement réalisé. Les problèmes avec l'exécution de l'action et le calendrier ont conduit à se sentir terne. Nous apportons des améliorations majeures."

Les développeurs ont souligné leur engagement envers les commentaires des joueurs, visant à offrir la meilleure expérience * Monster Hunter *.

La communauté de Tokuda met à jour les détails vidéo Améliorations des performances et les changements d'armes.