Monster Hunter Wilds: revisão de armas detalhada

Autor: Lillian Mar 12,2025

Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada novo jogo. * Monster Hunter: World* revolucionou a exploração, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Em *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça perfeita, que princípios de design guiaram a sintonia de armas?

Para mergulhar nesses elementos cruciais de jogabilidade, conversamos com o diretor de arte e diretor executivo da *Monster Hunter Wilds *, Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter *) e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda (um veterano da série desde *Monster Hunter Liberdade *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

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Nossa entrevista revelou os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de cada arma, destacando ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que o mapa contínuo e o clima dinâmico de * Wilds * exigiam ajustes significativos de armas. As armas de arco leve e pesadas e o arco foram submetidas às mudanças mais substanciais. Os títulos anteriores exigiam retornar à base para reabastecer recursos; * Wilds* elimina isso, representando um desafio para armas de longo alcance dependendo de munição e revestimentos consumíveis.

Jogar

"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", afirmou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos de arco, têm usos ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, criar munição poderosa com materiais coletados continua sendo uma opção".

As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka destacou a representação visual do carregamento de arestão:

"Nosso objetivo foi representar visualmente a cobrança de uma arma de arco por uma foto especial, apresentando cancelamentos de ataques de forma convincente. Os avanços tecnológicos permitiram essas animações refinadas".

A animação aprimorada também impactou transições e ações de armas. Tokuda enfatizou a sensação natural do uso de armas:

"Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem informações. Anteriormente, a cura exigia a amostra de sua arma; agora, as animações permitem ações perfeitas".

Fujioka elaborou o novo modo de foco:

"O modo de foco permite o movimento direcional durante os ataques, ligeiramente fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores. Os recentes avanços em gerenciamento de animação e jogabilidade moldaram nossa abordagem".

Greves de foco

Wilds introduz um sistema de ferimento em que ataques contínuos a uma parte do corpo específica, culminando em danos acumulados, criam feridas. Os fatores ambientais também contribuem. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Cada arma possui animações únicas de greve de foco.

Tokuda abordou o equilíbrio dos efeitos de greve de foco entre as armas:

"As animações destacam a singularidade de cada arma, mas a versão beta aberta revelou desequilíbrios. Embora a personalidade seja mantida, estamos padronizando força para o lançamento".

As feridas se transformam em cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. Tokuda destacou a profundidade estratégica do sistema, incluindo interações ambientais e possíveis recompensas extras para caçar monstros feridos.

"Os monstros podem ser feridos antes da interação do jogador, criando caçadas dinâmicas. Há recompensas adicionais para caçar monstros em estados específicos".

A facilidade de conseguir ataques poderosos com o modo de foco levou a uma pergunta sobre os ajustes de saúde de monstros. Tokuda explicou:

"A Monster Health é um pouco mais alta do que no *World *, equilibrando o tempo de reprodução e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco reduz os loops de caça, criando uma experiência mais concentrada".

O ritmo da grande espada

Tokuda descreveu o processo de desenvolvimento de armas: "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e designers de animação. O grande desenvolvimento de espadas serve como um protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas".

Fujioka enfatizou o papel da Grande Espada no Design de Animação:

"Os ataques de foco, uma nova forma de expressão, começaram com a Grande Espada, concentrando-se na sensação e não no desempenho. Sua natureza geral o torna um ponto de partida adequado. Ficamos empolgados com o resultado e aplicamos isso a outras armas".

Tokuda destacou ainda mais a importância da Grande Espada:

"As armas com o ritmo pesado da Grande Espada são raras. Sua jogabilidade satisfatória informa o desenvolvimento de outras armas. Sua versatilidade - bloqueio, ataques de AOE e danos consistentes - faz com que seja uma base forte".

Fujioka acrescentou:

"O ritmo da Grande Espada ajuda a equilibrar armas mais rápidas. O foco em armas de alto teor de tempo pode levar a uma jogabilidade excessivamente rápida. O ritmo da Grande Espada garante uma sensação verdadeira * monstro caçador *".

Armas com personalidade

Fujioka abordou o desafio de equilibrar a popularidade da arma:

"Nós nos concentramos no design exclusivo de armas, em vez de igual facilidade de uso. No entanto, abordamos questões que afetam a experiência do jogador. Armas sobrecarregadas também são problemáticas; o feedback beta aberto levou a ajustes significativos".

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo:

"Seu conceito é dano de área de efeito. Exploramos como aproveitar os efeitos sonoros para criar a produção de danos. Focamos em maximizar sua personalidade em vez de danos apenas.

Os desenvolvedores reconhecem confrontos inerentes à arma, mas visam evitar compilações excessivamente eficientes. Eles se esforçam para manter características únicas de armas e monstros.

Fujioka afirmou: "Embora armas altamente eficientes sejam populares, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita o sucesso por meio de tentativas e erros".

Tokuda mencionou o sistema de armas duplas:

"Até armas especializadas podem se complementar."

Construa suas próprias habilidades

Tokuda explicou o sistema de decoração:

"Semelhante a *mundo *, as decorações concedem habilidades. As habilidades de armas e armaduras são ativadas separadamente. Alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, resolvendo a questão das habilidades inatingíveis".

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal:

"Eu nunca obtive o Shield Jewel 2 em *World *, impactando minha conclusão de construção".

Os desenvolvedores compartilharam suas preferências de armas. Os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance.

Fujioka afirmou: "Eu sou um lança principal. O posicionamento é crucial e * Wilds * melhora pequenos ajustes. Isso é positivo para os usuários de Lance".

Tokuda abordou a recepção beta aberta da lança:

"A lança recebeu um feedback significativo; sua jogabilidade pretendida não foi totalmente realizada. Questões com a execução de ação e o tempo levaram a se sentir monótono. Estamos fazendo grandes melhorias".

Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback do jogador, com o objetivo de oferecer a melhor experiência possível * monster hunter *.

Atualização da comunidade de Tokuda Detalhes de vídeo Aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.