Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan identiti uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan baru. * Monster Hunter: Dunia* merevolusikan penerokaan, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, apa prinsip reka bentuk membimbing penalaan senjata?
Untuk menyelidiki unsur -unsur permainan penting ini, kami bercakap dengan *Monster Hunter Wilds *Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif, Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter *yang pertama), dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda (veteran siri sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Wawancara kami mendedahkan proses konseptual dan perkembangan di sebalik setiap senjata, menonjolkan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa peta lancar dan cuaca dinamik * liar * memerlukan pelarasan senjata yang penting. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan yang paling besar. Tajuk sebelumnya diperlukan kembali ke pangkalan untuk menambah sumber; * Wilds* menghapuskan ini, menimbulkan cabaran untuk senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan.
"Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," kata Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, mempunyai kegunaan tanpa had, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, membuat peluru yang kuat dengan bahan -bahan yang dikumpulkan tetap menjadi pilihan."
Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menyerlahkan perwakilan visual pengisian bowgun:
"Kami berhasrat untuk mewakili pengisian bowgun untuk pukulan khas, mempamerkan pembatalan serangan yang meyakinkan. Kemajuan teknologi membolehkan animasi halus ini."
Animasi yang lebih baik juga memberi kesan kepada peralihan dan tindakan senjata. Tokuda menekankan rasa penggunaan senjata semula jadi:
"Pemburu boleh menggunakan senjata secara semulajadi, walaupun tanpa input.
Fujioka menerangkan pada mod fokus baru:
"Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, sedikit di luar pusat dari sasaran. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan pemain yang dibayangkan. Kemajuan terkini dalam pengurusan animasi dan permainan telah membentuk pendekatan kami."
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem yang mencederakan di mana serangan berterusan ke bahagian badan tertentu, memuncak dalam kerosakan terkumpul, mencipta luka. Faktor alam sekitar juga menyumbang. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Setiap senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik.
Tokuda menangani pengimbangan kesan mogok fokus di seluruh senjata:
"Animasi menyerlahkan keunikan setiap senjata, tetapi beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun keperibadian dikekalkan, kami menyeragamkan kekuatan untuk pembebasan."
Luka berubah menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Tokuda menekankan kedalaman strategik sistem, termasuk interaksi alam sekitar dan potensi ganjaran tambahan untuk memburu raksasa yang cedera.
"Monsters boleh cedera sebelum interaksi pemain, mewujudkan perburuan dinamik. Terdapat ganjaran tambahan untuk memburu raksasa di negeri -negeri tertentu."
Kemudahan pendaratan serangan kuat dengan mod fokus mendorong soalan mengenai pelarasan kesihatan raksasa. Tokuda menjelaskan:
"Kesihatan raksasa sedikit lebih tinggi daripada di *dunia *, mengimbangi masa bermain dan kepuasan pemain. Perlawanan rintangan juga lebih tinggi, tetapi mod fokus memendekkan gelung memburu, mewujudkan pengalaman yang lebih pekat."
Tempo pedang yang hebat
Tokuda menggambarkan proses pembangunan senjata: "Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pembangunan pedang yang hebat berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain."
Fujioka menekankan peranan Pedang Besar dalam Reka Bentuk Animasi:
"Fokus fokus, satu bentuk ekspresi baru, bermula dengan pedang yang hebat, yang memberi tumpuan kepada rasa dan bukannya prestasi. Alam semulajadi menjadikannya titik permulaan yang sesuai. Kami teruja dengan hasilnya dan memohon kepada senjata lain."
Tokuda seterusnya menyerlahkan kepentingan pedang yang hebat:
"Senjata dengan tempo berat Pedang Besar jarang berlaku. Permainan yang memuaskan memaklumkan perkembangan senjata lain. Fleksibiliti yang menyekat, serangan AOE, dan kerosakan yang konsisten -membuatnya menjadi asas yang kukuh."
Fujioka menambah:
"Tempo Great Sword membantu mengimbangi senjata yang lebih cepat. Memfokuskan pada senjata tempo tinggi boleh membawa kepada permainan yang terlalu cepat. Tempo Great Sword memastikan seorang pemburu raksasa * yang benar."
Senjata dengan keperibadian
Fujioka menangani cabaran mengimbangi populariti senjata:
"Kami memberi tumpuan kepada reka bentuk senjata yang unik dan bukannya kemudahan penggunaan yang sama. Namun, kami menangani isu -isu yang mempengaruhi pengalaman pemain.
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:
"Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan, kami meneroka bagaimana untuk memanfaatkan kesan bunyi untuk menghasilkan output kerosakan. Kami memberi tumpuan kepada memaksimumkan keperibadiannya dan bukannya hanya merosakkan.
Para pemaju mengakui perlawanan raksasa senjata yang wujud tetapi bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap. Mereka berusaha untuk mengekalkan ciri -ciri senjata dan raksasa yang unik.
Fujioka menyatakan, "Walaupun senjata yang sangat cekap popular, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata membolehkan kejayaan melalui percubaan dan kesilapan."
Tokuda menyebut sistem senjata dwi:
"Malah senjata khusus boleh saling melengkapi."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Tokuda menjelaskan sistem hiasan:
"Sama seperti *Dunia *, Kemahiran Memberi Dekorasi. Kemahiran senjata dan perisai diaktifkan secara berasingan. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menyelesaikan masalah kemahiran yang tidak dapat dikalahkan."
Fujioka berkongsi anekdot peribadi:
"Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2 di *dunia *, memberi kesan kepada pembentukan saya."
Pemaju berkongsi pilihan senjata mereka. Tokuda nikmat senjata dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi.
Fujioka menyatakan, "Saya adalah kedudukan utama Lance.
Tokuda menangani penerimaan beta terbuka Lance:
"Lance mendapat maklum balas yang ketara, permainan yang dimaksudkan tidak sepenuhnya direalisasikan, isu -isu dengan pelaksanaan tindakan dan masa menyebabkan ia merasa membosankan.
Pemaju menekankan komitmen mereka kepada maklum balas pemain, yang bertujuan untuk menyampaikan pengalaman terbaik * Monster Hunter *.
Kemas kini komuniti Tokuda Butiran video peningkatan prestasi dan perubahan senjata.