Monster Hunter Wilds: wapenrevisie gedetailleerd

Auteur: Lillian Mar 12,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe game aan. * Monster Hunter: World* Revolutional Exploration, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, welke ontwerpprincipes hebben de wapenafstemming geleid?

Om deze cruciale gameplay -elementen te verdiepen, spraken we met *Monster Hunter Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game), en Wilds Director, Yuya Tokuda (een serie veteraan sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Kunstwerk 1Kunstwerk 2Kunstwerk 3Kunstwerk 4Kunstwerk 5Kunstwerk 6

Ons interview onthulde de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter elk wapen en benadrukte aanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat de naadloze kaart en het dynamische weer van * wildernis * aanzienlijke wapenaanpassingen vereiste. De lichte en zware boogschermen en de boog ondergingen de meest substantiële veranderingen. Eerdere titels moesten terugkeren naar de basis om middelen aan te vullen; * Wilds* elimineert dit en vormt een uitdaging voor range wapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.

Toneelstuk

"Basisschadebronnen zijn nu resource-vrij", aldus Tokuda. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Het maken van krachtige munitie met verzamelde materialen blijft echter een optie."

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka benadrukte de visuele weergave van Bowgun -opladen:

"We wilden visueel het beschuldigen van een bowun voor een speciaal schot vertegenwoordigen, met overtuigende annuleringen van aanvallen. Technologische vooruitgang maakte deze verfijnde animaties mogelijk."

Verbeterde animatie had ook invloed op wapenovergangen en acties. Tokuda benadrukte het natuurlijke gevoel van wapengebruik:

"Jagers kunnen op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input. Eerder, genezende vereiste omhulling van je wapen; nu staan ​​animaties naadloze acties toe."

Fujioka ging uit in de nieuwe focusmodus:

"De focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, enigszins off-center van het doel. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers realiseren. Recente ontwikkelingen in animatiebeheer en gameplay hebben onze aanpak gevormd."

Focus stakingen

Wilds introduceert een verwondingssysteem waarbij continue aanvallen op een specifiek lichaamsdeel, met als hoogtepunt geaccumuleerde schade, wonden veroorzaken. Omgevingsfactoren dragen ook bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Elk wapen beschikt over unieke focusstaking -animaties.

Tokuda sprak de balans van focus -staking -effecten in verschillende wapens aan:

"Animaties benadrukken de uniekheid van elk wapen, maar de open bèta onthulde onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheid wordt gehandhaafd, standaardiseren we kracht voor de release."

Wonden veranderen in littekens, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Tokuda benadrukte de strategische diepte van het systeem, inclusief milieu -interacties en potentiële extra beloningen voor jagen op gewonde monsters.

"Monsters kunnen worden gewond vóór de interactie van spelers, waardoor dynamische jachten ontstaan. Er zijn extra beloningen voor jachtmonsters in specifieke staten."

Het gemak van het landen van krachtige aanvallen met de focusmodus leidde tot een vraag over aanpassingen van de monstergezondheid. Tokuda legde uit:

"Monster Health is iets hoger dan in *wereld *, het balanceren van speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar de focusmodus verkort de jachtlussen, waardoor een meer geconcentreerde ervaring ontstaat."

Het tempo van het grote zwaard

Tokuda beschreef het wapenontwikkelingsproces: "Ongeveer zes planners houden toezicht op de spelerervaring, samenwerken met kunstenaars en animatieontwerpers. Grote zwaardontwikkeling dient als een prototype en informeert de ontwikkeling van andere wapens."

Fujioka benadrukte de rol van het grote zwaard in animatieontwerp:

"Focus Strikes, een nieuwe vorm van expressie, begon met het grote zwaard, gericht op gevoel in plaats van prestaties. De allrounder-aard maakt het een geschikt uitgangspunt. We waren enthousiast over het resultaat en brachten dat toe op andere wapens."

Tokuda benadrukte verder het belang van het grote zwaard:

"Wapens met het zware tempo van het Great Sword zijn zeldzaam. De bevredigende gameplay informeert de ontwikkeling van andere wapens.

Fujioka voegde toe:

"Het tempo van het Great Sword helpt bij het in evenwicht brengen van snellere wapens. Focus op high-tempo wapens kan leiden tot een te snelle gameplay. Het tempo van het Great Sword zorgt voor een waar * Monster Hunter * -gevoel."

Wapens met persoonlijkheid

Fujioka ging de uitdaging aan om de populariteit van het wapen in evenwicht te brengen:

"We richten ons op een uniek wapenontwerp in plaats van gelijk gebruiksgemak. We behandelen echter problemen die van invloed zijn op de ervaring van spelers. Overbelaste wapens zijn ook problematisch; open bèta -feedback leidde tot belangrijke aanpassingen."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld:

"Het concept is schade op het gebied van effect. We hebben onderzocht hoe geluidseffecten kunnen worden gebruikt om schade te creëren. We hebben ons gericht op het maximaliseren van de persoonlijkheid in plaats van alleen schade. Open bèta-feedback over zijn zelfbufferende mogelijkheden geleid tot aanpassingen voor de releaseversie."

De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchups, maar streven ernaar om overdreven efficiënte builds te vermijden. Ze streven ernaar om unieke wapen- en monsterkenmerken te handhaven.

Fujioka verklaarde: "Hoewel zeer efficiënte wapens populair zijn, zorgen we ervoor dat toewijding aan een wapentype succes mogelijk maakt door vallen en opstaan."

Tokuda noemde het dubbele wapensysteem:

"Zelfs gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen."

Bouw je eigen vaardigheden op

Tokuda legde het decoratiesysteem uit:

"Vergelijkbaar met *wereld *, geven decoraties vaardigheden toe. Wapen- en pantservaardigheden worden afzonderlijk geactiveerd. Alchemie maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk, waardoor de kwestie van niet-verkrijgbare vaardigheden wordt opgelost."

Fujioka deelde een persoonlijke anekdote:

"Ik heb nooit Shield Jewel 2 in *World *verkregen, die mijn build -voltooiing beïnvloedt."

De ontwikkelaars deelden hun wapenvoorkeuren. Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is.

Fujioka verklaarde: "Ik ben een Lance Main. Positionering is cruciaal en * wildernis * verbetert kleine aanpassingen. Dit is positief voor Lance -gebruikers."

Tokuda sprak de open bèta -receptie van de Lance aan:

"De Lance ontving aanzienlijke feedback; de beoogde gameplay was niet volledig gerealiseerd. Kwesties met actie -uitvoering en timing leidde ertoe dat het saai aanvoelde. We hebben grote verbeteringen aangebracht."

De ontwikkelaars benadrukten hun toewijding aan feedback van spelers, met als doel de best mogelijke * Monster Hunter * -ervaring te leveren.

Tokuda's Community Update Video Details prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.