С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в новом контексте. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждой новой игры. * Monster Hunter: World* Революционизировал исследование, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. В *Monster Hunter Wilds *, стремясь к бесшовному охоте, какие принципы дизайна направляли настройку оружия?
Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы поговорили с *Monster Hunter Wilds *Art Director и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой *игры Monster Hunter *) и директором Wilds Yuya Tokuda (сериал -ветеран с *Monster Hunster Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Наше интервью выявило концептуальные процессы и процессы развития, стоящие за каждым оружием, подчеркивая корректировки, сделанные на основе обратной связи с открытой бета -тестом в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Tokuda объяснил, что бесшовная карта и динамическая погода * Wilds * потребовали значительных корректировок оружия. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели самые существенные изменения. Предыдущие названия требовали возвращения на базу для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, создавая проблему для боевого оружия, полагаясь на расходные боеприпасы и покрытия.
«Основные источники урона в настоящее время не содержат ресурсов»,-заявил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов для лука и покрытия с луком, имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако создание мощных боеприпасов с собравшимися материалами остается вариантом».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнула визуальное представление о зарядке Боугуна:
«Мы стремились визуально представлять зарядку в боугун за специальный выстрел, убедительно демонстрируя отмены атаки. Технологические достижения позволили этим утонченным анимациям».
Улучшенная анимация также повлияла на переходы и действия оружия. Токуда подчеркнул естественный ощущение использования оружия:
«Охотники могут использовать оружие естественным образом, даже без вклада. Ранее исцеление требовало обшивки вашего оружия; теперь анимации допускают бесшовные действия».
Fujioka разработана в новом режиме фокусировки:
«Режим фокусировки позволяет направлять движение во время атак, немного вне центра от цели. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков. Последние достижения в области управления анимацией и игрового процесса сформировали наш подход».
Фокус удары
Wilds вводит систему ранений, где постоянные атаки на определенную часть тела, кульминационная при накопленном повреждении, создает раны. Факторы окружающей среды также вносят свой вклад. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Каждое оружие может похвастаться уникальной анимацией Focus Strike.
Токуда обратилась к балансированию эффектов забастовки фокусировки по оружию:
«Анимации выделяют уникальность каждого оружия, но открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Хотя личность поддерживается, мы стандартизируем силу для выпуска».
Раны превращаются в шрамы, предотвращая повторное ранение той же области. Tokuda подчеркнул стратегическую глубину системы, включая экологические взаимодействия и потенциальные дополнительные вознаграждения за охоту на раненых монстров.
«Монстры могут быть ранены до взаимодействия игроков, создавая динамические охоты. Есть дополнительные награды для охотничьих монстров в определенных состояниях».
Легкость приземления мощных атак с режимом фокусировки вызвала вопрос о корректировке здоровья монстров. Токуда объяснил:
«Здоровье монстров немного выше, чем в *мире *, уравновешивая время игрового времени и удовлетворенность игроков. Сопротивление вздрагивания также выше, но режим фокусировки сокращает петли охоты, создавая более концентрированный опыт».
Темп великого меча
Токуда описала процесс разработки оружия: «Около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великое развитие меча служит прототипом, информируя развитие другого оружия».
Фудзиока подчеркнул роль великого меча в дизайне анимации:
«Focus Strikes, новая форма выражения, началась с великого меча, фокусируясь на ощущении, а не на производительности. Его универсальная природа делает его подходящей отправной точкой. Мы были взволнованы результатом и применили его к другому оружию».
Токуда также подчеркнул важность великого меча:
«Оружие с тяжелым темпом великого меча встречается редко. Его удовлетворительный игровой процесс информирует развитие другого оружия. Его универсальность - блокировка, атаки AOE и последовательный ущерб - придает ему сильную основу».
Фудзиока добавил:
«Темп великого меча помогает сбалансировать более быстрое оружие. Сосредоточение внимания на оружии на высоком темпе может привести к чрезмерно быстрому игровому процессу. Темп великого меча обеспечивает чувство истинного * охотника на монстров *.
Оружие с личностью
Фудзиока обратилась к вызову сбалансировки популярности оружия:
«Мы сосредотачиваемся на уникальном дизайне оружия, а не на равной простоте использования. Однако мы рассматриваем проблемы, влияющие на опыт игроков. Оружие также проблематично; открытая бета -обратная связь привела к значительным корректировкам».
Токуда использовал охотничий рог в качестве примера:
«Его концепция-это ущерб области. Мы исследовали, как использовать звуковые эффекты, чтобы создать выходной сигнал. Мы сосредоточились на максимизации его личности, а не только на повреждении. Открытая бета-обратная связь о его возможностях самообласти привела к корректировке версии выпуска».
Разработчики признают врожденные матчи с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок. Они стремятся поддерживать уникальные характеристики оружия и монстра.
Фудзиока заявил: «Хотя высокоэффективное оружие популярно, мы гарантируем, что посвящение типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».
Токуда упомянул систему двойного оружия:
«Даже специализированное оружие может дополнять друг друга».
Создайте свои собственные навыки
Токуда объяснил систему украшения:
«Подобно *World *, навыки предоставления украшений. Навыки оружия и брони активируются отдельно. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая проблему недостижимых навыков».
Фудзиока поделился личным анекдотом:
«Я никогда не получал Щита Jewel 2 в *мире *, влияя на мое завершение сборки».
Разработчики поделились своими предпочтениями оружия. Tokuda Favors с оружием и адаптируемым мечом и щитом, в то время как Fujioka является специализированным пользователем Lance.
Fujioka заявил: «Я основной копей.
Токуда обратилась к открытому бета -приему Ланса:
«Ланс получил значительную обратную связь; его предполагаемый игровой процесс не был полностью реализован. Проблемы с выполнением действий и временем привели к тому, что он чувствовал себя скучным. Мы делаем значительные улучшения».
Разработчики подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков, стремясь предоставить наилучший опыт * Monster Hunter *.
Токуда обновляют видео, детали линии производительности улучшения производительности и изменения оружия.