Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, jednocześnie dostosowując się do projektu każdej nowej gry. * Monster Hunter: World* Rewolucjonizowana eksploracja, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik wirebuga. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do płynnego wrażenia polowania, jakie zasady projektowe kierowały strojenie broni?
Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, rozmawialiśmy z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor artystyczny i dyrektor wykonawczy, Kaname Fujioka (także dyrektor pierwszej *gry Hunter *Monster) i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda (serial weteran od czasu *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Nasz wywiad ujawnił procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za każdą bronią, podkreślając korekty dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że płynna mapa i dynamiczna pogoda * Wilds * wymagały znacznych dostosowań do broni. Lekkie i ciężkie bown i łuk uległy najważniejszym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały powrotu do bazy w celu uzupełnienia zasobów; * Wilds* eliminuje to, stanowiąc wyzwanie dla broni dystansowej, opierając się na amunicji i powłokach.
„Podstawowe źródła szkód są teraz wolne od zasobów”-stwierdził Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, mają nieograniczone zastosowania, zarządzane przez miernik. Jednak opcja tworzenie potężnej amunicji ze zgromadzonymi materiałami pozostaje opcją”.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację ładowania Bowgun:
„Chodziliśmy wizualnie przedstawić obciążenie Bowguna za specjalne strzały, przekonująco pokazując anulowanie ataku. Postęp technologiczny umożliwił te wyrafinowane animacje”.
Ulepszona animacja wpłynęła również na przejścia i działania broni. Tokuda podkreślił naturalny charakter używania broni:
„Łowcy mogą naturalnie używać broni, nawet bez wkładu. Wcześniej uzdrowienie wymagało oddychania broni; teraz animacje pozwalają na płynne działania”.
Fujioka opracował nowy tryb ostrości:
„Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, nieco poza środkiem od celu. Staraliśmy się zdać sobie sprawę z przewidywanej rozgrywki graczy. Ostatnie postępy w zarządzaniu animacją i rozgrywce ukształtowały nasze podejście”.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system zranienia, w którym ciągłe ataki do określonej części ciała, którego kulminacją jest zgromadzone uszkodzenie, powodują rany. Przyczyniają się również czynniki środowiskowe. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Każda broń ma unikalne animacje strajkowe.
Tokuda zajął się równoważeniem efektów strajku skupienia w broni:
„Animacje podkreślają wyjątkowość każdej broni, ale otwarta wersja beta ujawniła nierównowagę. Podczas utrzymywania osobowości standaryzujemy siłę wydania”.
Rany przekształcają się w blizny, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Tokuda podkreślił strategiczną głębokość systemu, w tym interakcje środowiskowe i potencjalne dodatkowe nagrody za polowanie na ranne potwory.
„Potwory mogą zostać ranne przed interakcją gracza, tworząc dynamiczne polowania. Istnieją dodatkowe nagrody za polowanie na potwory w określonych stanach”.
Łatwość lądowania potężnych ataków trybem ostrości wywołała pytanie dotyczące dostosowań zdrowotnych potworów. Tokuda wyjaśnił:
„Monster Health jest nieco wyższe niż w *świecie *, równoważenie czasu gry i satysfakcji gracza. Rezystancja wzdłuż jest również wyższa, ale tryb ostrości skraca pętle polowe, tworząc bardziej skoncentrowane doświadczenie”.
Tempo Wielkiego Miecza
Tokuda opisał proces rozwoju broni: „Około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Great Sword Development służy jako prototyp, informując o rozwoju innej broni”.
Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w projektowaniu animacji:
„Strajki ostrości, nowa forma wypowiedzi, rozpoczęła się od Wielkiego Miecza, koncentrując się raczej na wyczuciu niż w wydajności. Jego wszechstronna natura sprawia, że jest to odpowiedni punkt wyjścia. Byliśmy podekscytowani wynikami i zastosowaliśmy to do innej broni”.
Tokuda dodatkowo podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza:
„Broń z ciężkim tempem Wielkiego Miecza jest rzadka. Jego satysfakcjonująca rozgrywka informuje o rozwoju innej broni. Jej wszechstronność - blokowanie, ataki AOE i konsekwentne szkody - powoduje, że jest to silny fundament”.
Fujioka dodał:
„Tempo Wielkiego Miecza pomaga zrównoważyć szybszą broń. Skupienie się na broni wysokiego tempa może prowadzić do zbyt szybkiej rozgrywki. Tempo wielkiego miecza zapewnia prawdziwe * łowca potworów *.”
Broń z osobowością
Fujioka zajął się wyzwaniem równoważenia popularności broni:
„Koncentrujemy się raczej na unikalnym projekcie broni niż na równej łatwości użytkowania. Rozwiązujemy problemy wpływające na doświadczenie gracza. Obezwładniona broń jest również problematyczna; otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do znacznych dostosowań”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Zbadaliśmy, jak wykorzystać efekty dźwiękowe, aby wywołać wyniki obrażeń. Skupiliśmy się na maksymalizacji jej osobowości, a nie wyłącznie uszkodzeń. Otwórz informacje zwrotne beta na jej możliwościach samozachowawczych doprowadziło do regulacji wersji wydania”.
Deweloperzy potwierdzają nieodłączne pojedynki broni, ale mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji. Starają się zachować unikalną broń i cechy potwora.
Fujioka stwierdził: „Podczas gdy bardzo wydajna broń jest popularna, zapewniamy, że poświęcenie dla typu broni umożliwia sukces poprzez próbę i błędy”.
Tokuda wspomniał o podwójnym systemie broni:
„Nawet wyspecjalizowana broń może się uzupełniać”.
Buduj własne umiejętności
Tokuda wyjaśnił system dekoracji:
„Podobne do *świata *, Umiejętności przyznawania dekoracji. Umiejętności broni i zbroi są aktywowane osobno. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, rozwiązując problem niezauważalnych umiejętności”.
Fujioka podzielił osobistą anegdotę:
„Nigdy nie uzyskałem tarczy klejnotu 2 w *świecie *, wpływając na moje zakończenie kompilacji”.
Deweloperzy podzielili się swoimi preferencjami broni. Tokuda sprzyja bronie dystansowi oraz dostosowującym miecz i tarczę, a Fujioka jest oddanym użytkownikiem Lance.
Fujioka stwierdził: „Jestem głównym lancą. Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie, a * Wilds * poprawia niewielkie korekty. Jest to pozytywne dla użytkowników Lance'a”.
Tokuda zwrócił się do otwartego odbioru beta Lance:
„Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną; zamierzona rozgrywka nie była w pełni zrealizowana. Problemy z realizacją akcji i czasem doprowadziły do tego, że czuje się nudny. Dokonujemy znacznych ulepszeń”.
Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy, mając na celu zapewnienie najlepszego * Monster Hunter *.
Aktualizacja społeczności Tokuda szczegółowe informacje na temat ulepszeń wydajności i zmian broni.