隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經歷自己喜歡的武器。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個新遊戲的設計。 * Monster Hunter:World*徹底改變了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在尋求無縫的狩獵體驗,哪些設計原則指導了武器調整?
為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們與 *Monster Hunter Wilds *藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka(也是第一個 *Monster Hunter *Game)和Wilds總監Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以來的一名退伍軍人)進行了交談。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品






我們的訪談揭示了每種武器背後的概念和發展過程,突出了基於2024年11月的Open Beta測試反饋進行的調整。
對無縫世界的調整
Tokuda解釋說, * Wilds *的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了最大的變化。先前的標題需要返回基地以補充資源; * Wilds*消除了這一點,對依靠易於彈藥和塗料的遠程武器提出了挑戰。
Tokuda說:“基本的損害來源現在不含資源。” “正常,刺穿和散佈彈藥的弓箭槍和弓塗層具有無限用途,並由量規管理。但是,用收集的材料製作強大的彈藥仍然是一種選擇。”
武器變化擴展了力學,影響了設計。 Fujioka強調了Bowgun充電的視覺表示:
“我們的目的是在視覺上代表一個弓箭手的指控,以令人信服地展示攻擊取消。技術進步使這些精緻的動畫實現了。”
改進的動畫還影響了武器過渡和動作。 Tokuda強調了使用武器的自然感覺:
“獵人也可以自然使用武器,即使沒有輸入也可以使用。以前,修復需要武器;現在,動畫可以無縫採取行動。”
在新的焦點模式下詳細闡述了富士:
“焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,與目標相比略有偏離。我們旨在實現玩家設想的遊戲玩法。動畫管理和遊戲玩法的最新進步塑造了我們的方法。”
重點罷工
荒野引入了一個傷口系統,其中連續攻擊特定的身體部位,最終導致累積損害,造成傷口。環境因素也有貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。每種武器都擁有獨特的焦點罷工動畫。
Tokuda解決了跨武器的焦點罷工效應的平衡:
“動畫突出了每種武器的獨特性,但是開放的beta揭示了不平衡。儘管保持個性,但我們標準化了釋放的力量。”
傷口轉變為疤痕,防止同一區域反复受傷。 Tokuda強調了系統的戰略深度,包括環境相互作用和狩獵傷害怪物的潛在額外獎勵。
“在玩家互動之前,怪物可能會受傷,創造動態狩獵。在特定州狩獵怪物還有其他獎勵。”
通過焦點模式降落強大的攻擊的便利性引發了有關怪物健康調整的問題。 Tokuda解釋說:
“怪物的健康略高於 *世界 *,平衡遊戲時間和玩家滿意度。抗拒抗性也更高,但是聚焦模式縮短了狩獵環路,創造了更加集中的體驗。”
大劍的速度
托庫達(Tokuda)描述了武器開發過程:“大約有六個計劃者監督球員的經驗,與藝術家和動畫設計師合作。大劍開發作為原型,並告知其他武器的開發。”
藤卡強調了大劍在動畫設計中的作用:
“焦點罷工是一種新的表達形式,始於大劍,專注於感覺而不是性能。其全能的本質使其成為一個合適的起點。我們對結果感到興奮,並將其應用於其他武器。”
Tokuda進一步強調了這劍的重要性:
“帶有大劍的劇烈節奏的武器很少見。它令人滿意的遊戲玩法可為其他武器的開發提供了信息。它的多功能性(吹散,AOE攻擊和一致的傷害)使其成為強大的基礎。”
Fujioka補充說:
“偉大的劍的節奏有助於平衡更快的武器。專注於高溫武器可能會導致過度快速的遊戲玩法。《偉大的劍的節奏》確保了真正的 *怪物獵人 *感覺。”
具有個性的武器
富士(Fujioka)解決了平衡武器流行的挑戰:
“我們專注於獨特的武器設計,而不是同等的使用。但是,我們解決了影響玩家經驗的問題。武器壓倒性的武器也有問題;開放式β反饋導致了重大調整。”
Tokuda以狩獵角為例:
“它的概念是效應的損害。我們探索瞭如何利用聲音效應來創造損害輸出。我們專注於最大化其個性,而不是僅僅損害。開放beta反饋對其自我屏蔽功能的開放反饋導致對發布版本的調整。”
開發人員承認固有的武器蒙克對決,但旨在避免過度有效的建築。他們努力保持獨特的武器和怪物特徵。
富士說:“雖然高效的武器很受歡迎,但我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過反複試驗成功。”
Tokuda提到了雙重武器系統:
“即使是專門的武器也可以互相補充。”
建立自己的技能
Tokuda解釋了裝飾系統:
“類似於 *世界 *,裝飾技巧。武器和盔甲技巧被分開激活。煉金術允許創建單技能裝飾,解決無法獲得的技能問題。”
富士分享了一個個人軼事:
“我從未在 *世界 *中獲得Shield Jewel 2,從而影響了我的建造完成。”
開發人員分享了他們的武器偏好。托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而富士(Fujioka)則是專用的長矛用戶。
藤卡說:“我是Lance的主。定位至關重要, * Wilds *改善了較小的調整。這對長矛使用者來說是積極的。”
Tokuda談到了Lance的公開beta接收:
“蘭斯收到了重大的反饋;其預期的遊戲玩法尚未完全實現。動作執行和時機的問題使它感到乏味。我們正在做出重大改進。”
開發人員強調了他們對球員反饋的承諾,旨在提供最好的 * Monster Hunter *體驗。
Tokuda的社區更新視頻詳細信息績效增強和武器更改。