Monster Hunter Wilds: Waffenüberholung detailliert

Autor: Lillian Mar 12,2025

Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei gleicher Anpassung an das Design jedes neuen Spiels. * Monster Hunter: World* revolutionierte Erkundung, während* Monster Hunter Rise* den dynamischen Drahtbug -Mechaniker einführte. In *Monster Hunter Wilds *, die auf eine nahtlose Jagderfahrung streben, welche Designprinzipien leiteten die Waffenstimmung?

Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Elementen zu befassen, sprachen wir mit *Monster Hunter Wilds *Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka (auch Regisseurin des ersten *Monster Hunter *Game) und Wilds Director Yuya Tokuda (eine Serie -Veteran seit *Monster Hungter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Unser Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter jeder Waffe und zeigt Anpassungen auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test November 2024.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass die nahtlose Karte und das dynamische Wetter von * Wilds * signifikante Waffenanpassungen erforderten. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden die wesentlichsten Veränderungen unterzogen. Frühere Titel mussten zur Basis zurückkehren, um die Ressourcen aufzufüllen. * Wilds* beseitigt dies und stellt eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die sich auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen verlassen.

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"Grundlegende Schadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärte Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen, haben unbegrenzte Verwendungen, die von einer Anzeige verwaltet werden. Die Herstellung leistungsstarker Munition mit gesammelten Materialien bleibt jedoch eine Option."

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka hob die visuelle Darstellung des Bowgun -Lades hervor:

"Wir wollten visuell die Aufgabe einer Bowgun für einen speziellen Schuss darstellen und Angriffsstornierungen überzeugend vorstellen. Technologische Fortschritte ermöglichten diese raffinierten Animationen."

Eine verbesserte Animation wirkte sich auch auf Waffenübergänge und -aktionen aus. Tokuda betonte das natürliche Gefühl des Waffengebrauchs:

"Jäger können Waffen natürlich auch ohne Input verwenden. Bisher erforderte Heilung die Waffe, die Ihre Waffe umrücken; jetzt lassen Animationen nahtlose Handlungen zu."

Fujioka wurde in den neuen Fokusmodus ausgearbeitet:

"Focus-Modus ermöglicht Richtungsbewegungen bei Angriffen, etwas außerhalb des Ziels. Wir wollten die vorgestellten Gameplay der Spieler erkennen. Die jüngsten Fortschritte im Animationsmanagement und im Gameplay haben unseren Ansatz geprägt."

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, in dem kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Körperteil, der in angesammelten Schäden gipfelt, Wunden erzeugt. Umweltfaktoren tragen ebenfalls zu. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Jede Waffe verfügt über einzigartige Focus -Streikanimationen.

Tokuda befasste sich mit dem Ausgleich von Fokus -Streik -Effekten über Waffen hinweg:

"Animationen unterstreichen die Einzigartigkeit jeder Waffe, aber die offene Beta enthüllte Ungleichgewichte. Während die Persönlichkeit beibehalten wird, standardisieren wir die Stärke für die Veröffentlichung."

Wunden verwandeln sich in Narben und verhindern die wiederholte Wunden desselben Bereichs. Tokuda hob die strategische Tiefe des Systems hervor, einschließlich der Umweltinteraktionen und potenziellen zusätzlichen Belohnungen für die Jagd für verwundete Monster.

"Monster können vor der Interaktion der Spieler verwundet werden und dynamische Jagden erzeugen. Es gibt zusätzliche Belohnungen für die Jagd von Monstern in bestimmten Staaten."

Die einfache Landung leistungsstarker Angriffe mit dem Fokusmodus löste eine Frage zu Monster Health Adjustments. Tokuda erklärte:

"Monster Health ist etwas höher als in *World *, balancieren Playtime und Spielerzufriedenheit. Der Widerstand der Flinch ist ebenfalls höher, aber der Fokus montiert die Jagdschleifen und schafft eine konzentriertere Erfahrung."

Das Tempo des großen Schwertes

Tokuda beschrieb den Waffenentwicklungsprozess: "Rund sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiten mit Künstlern und Animationsdesignern zusammen. Great Sword Development dient als Prototyp und informiert die Entwicklung anderer Waffen."

Fujioka betonte die Rolle des großen Schwerts im Animationsdesign:

"Focus-Streiks, eine neue Form des Ausdrucks, begann mit dem großen Schwert und konzentrierte sich eher auf Gefühl als auf Leistung. Die Allrounder-Natur macht es zu einem geeigneten Ausgangspunkt. Wir waren von dem Ergebnis begeistert und haben dies auf andere Waffen angewendet."

Tokuda hob die Bedeutung des großen Schwertes weiter hervor:

"Waffen mit dem schweren Tempo des großen Schwertes sind selten. Das befriedigende Gameplay informiert die Entwicklung anderer Waffen. Seine Vielseitigkeit - Blockierung, AOE -Angriffe und konsequente Schäden - macht es ein starkes Fundament."

Fujioka fügte hinzu:

"Das Tempo des großen Schwertes hilft dabei, schnellere Waffen auszugleichen. Wenn man sich auf Hochtempo-Waffen konzentriert, könnte das Tempo des großen Schwertes zu einem übermäßig schnellen Gameplay führen.

Waffen mit Persönlichkeit

Fujioka stellte sich mit der Herausforderung ein, die Popularität der Waffen auszugleichen:

"Wir konzentrieren uns eher auf ein einzigartiges Waffendesign als auf die gleiche Benutzerfreundlichkeit. Wir befassen uns jedoch mit Problemen, die die Erfahrung der Spieler beeinflussen. Übermächte sind ebenfalls problematisch. Open Beta -Feedback führte zu erheblichen Anpassungen."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel:

"Sein Konzept ist Schadensersatzbereich. Wir haben untersucht, wie Soundeffekte einnutzen können, um eine Schadensausgabe zu erzeugen. Wir haben uns darauf konzentriert, seine Persönlichkeit zu maximieren, anstatt nur Schäden zu schaden. Öffnen Sie das Beta-Feedback zu ihren Selbstbummelfunktionen zu Anpassungen für die Release-Version."

Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchups an, möchten jedoch übermäßig effiziente Builds vermeiden. Sie bemühen sich, einzigartige Waffen- und Monstermerkmale aufrechtzuerhalten.

Fujioka erklärte: "Während hocheffiziente Waffen beliebt sind, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen Waffentyp Erfolg durch Versuch und Irrtum ermöglicht."

Tokuda erwähnte das Dual -Weapon -System:

"Selbst spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Tokuda erklärte das Dekorationssystem:

"Ähnlich wie bei *World *gewähren Dekorationen Fähigkeiten. Waffen- und Rüstungsfähigkeiten werden separat aktiviert. Alchemie ermöglicht die Schaffung von Einkalkendekorationen und die Lösung des Problems von nicht erfüllbaren Fähigkeiten."

Fujioka teilte eine persönliche Anekdote:

"Ich habe nie Schildjuwel 2 in *World *erhalten, was sich auf meinen Build -Abschluss auswirkt."

Die Entwickler teilten ihre Waffenpräferenzen. Tokuda -Gefälligkeiten Fernkampfwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer ist.

Fujioka erklärte: "Ich bin eine Lance -Hauptstufe. Die Positionierung ist entscheidend und * Wilds * verbessert geringfügige Anpassungen. Dies ist positiv für Lance -Benutzer."

Tokuda befasste sich mit dem offenen Beta -Empfang der Lance:

"Die Lanze erhielt ein erhebliches Feedback, ihr beabsichtigtes Gameplay war nicht vollständig verwirklicht. Probleme mit der Ausführung und dem Timing führten dazu, dass es sich langweilig fühlte. Wir machen wichtige Verbesserungen."

Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und zielten darauf ab, die bestmögliche * Monsterjäger -Erfahrung zu liefern.

Tokudas Community -Update -Videodetails Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.