Monster Hunter Wilds:武器大修详细

作者: Lillian Mar 12,2025

随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个新游戏的设计。 * Monster Hunter:World*彻底改变了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。在 *Monster Hunter Wild *,旨在寻求无缝的狩猎体验,哪些设计原则指导了武器调整?

为了深入研究这些关键的游戏元素,我们与 *Monster Hunter Wilds *艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka(也是第一个 *Monster Hunter *Game)和Wilds总监Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedre *以来的一名退伍军人)进行了交谈。

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我们的访谈揭示了每种武器背后的概念和发展过程,突出了基于2024年11月的Open Beta测试反馈进行的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说, * Wilds *的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了最大的变化。先前的标题需要返回基地以补充资源; * Wilds*消除了这一点,对依靠易于弹药和涂料的远程武器提出了挑战。

Tokuda说:“基本的损害来源现在不含资源。” “正常,刺穿和散布弹药的弓箭枪和弓涂层具有无限用途,并由量规管理。但是,用收集的材料制作强大的弹药仍然是一种选择。”

武器变化扩展了力学,影响了设计。 Fujioka强调了Bowgun充电的视觉表示:

“我们的目的是在视觉上代表一个弓箭手的指控,以令人信服地展示攻击取消。技术进步使这些精致的动画实现了。”

改进的动画还影响了武器过渡和动作。 Tokuda强调了使用武器的自然感觉:

“猎人也可以自然使用武器,即使没有输入也可以使用。以前,修复需要武器;现在,动画可以无缝采取行动。”

在新的焦点模式下详细阐述了富士:

“焦点模式允许在攻击过程中定向运动,与目标相比略有偏离。我们旨在实现玩家设想的游戏玩法。动画管理和游戏玩法的最新进步塑造了我们的方法。”

重点罢工

荒野引入了一个伤口系统,其中连续攻击特定的身体部位,最终导致累积损害,造成伤口。环境因素也有贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。每种武器都拥有独特的焦点罢工动画。

Tokuda解决了跨武器的焦点罢工效应的平衡:

“动画突出了每种武器的独特性,但是开放的beta揭示了不平衡。尽管保持个性,但我们标准化了释放的力量。”

伤口转变为疤痕,防止同一区域反复受伤。 Tokuda强调了系统的战略深度,包括环境相互作用和狩猎伤害怪物的潜在额外奖励。

“在玩家互动之前,怪物可能会受伤,创造动态狩猎。在特定州狩猎怪物还有其他奖励。”

通过焦点模式降落强大的攻击的便利性引发了有关怪物健康调整的问题。 Tokuda解释说:

“怪物的健康略高于 *世界 *,平衡游戏时间和玩家满意度。抗拒抗性也更高,但是聚焦模式缩短了狩猎环路,创造了更加集中的体验。”

大剑的速度

托库达(Tokuda)描述了武器开发过程:“大约有六个计划者监督球员的经验,与艺术家和动画设计师合作。大剑开发作为原型,并告知其他武器的开发。”

藤卡强调了大剑在动画设计中的作用:

“焦点罢工是一种新的表达形式,始于大剑,专注于感觉而不是性能。其全能的本质使其成为一个合适的起点。我们对结果感到兴奋,并将其应用于其他武器。”

Tokuda进一步强调了这剑的重要性:

“带有大剑的剧烈节奏的武器很少见。它令人满意的游戏玩法可为其他武器的开发提供了信息。它的多功能性(吹散,AOE攻击和一致的伤害)使其成为强大的基础。”

Fujioka补充说:

“伟大的剑的节奏有助于平衡更快的武器。专注于高温武器可能会导致过度快速的游戏玩法。《伟大的剑的节奏》确保了真正的 *怪物猎人 *感觉。”

具有个性的武器

富士(Fujioka)解决了平衡武器流行的挑战:

“我们专注于独特的武器设计,而不是同等的使用。但是,我们解决了影响玩家经验的问题。武器压倒性的武器也有问题;开放式β反馈导致了重大调整。”

Tokuda以狩猎角为例:

“它的概念是效应的损害。我们探索了如何利用声音效应来创造损害输出。我们专注于最大化其个性,而不是仅仅损害。开放beta反馈对其自我屏蔽功能的开放反馈导致对发布版本的调整。”

开发人员承认固有的武器蒙克对决,但旨在避免过度有效的建筑。他们努力保持独特的武器和怪物特征。

富士说:“虽然高效的武器很受欢迎,但我们确保对武器类型的奉献精神可以通过反复试验成功。”

Tokuda提到了双重武器系统:

“即使是专门的武器也可以互相补充。”

建立自己的技能

Tokuda解释了装饰系统:

“类似于 *世界 *,装饰技巧。武器和盔甲技巧被分开激活。炼金术允许创建单技能装饰,解决无法获得的技能问题。”

富士分享了一个个人轶事:

“我从未在 *世界 *中获得Shield Jewel 2,从而影响了我的建造完成。”

开发人员分享了他们的武器偏好。托库达(Tokuda)偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而富士(Fujioka)则是专用的长矛用户。

藤卡说:“我是Lance的主。定位至关重要, * Wilds *改善了较小的调整。这对长矛使用者来说是积极的。”

Tokuda谈到了Lance的公开beta接收:

“兰斯收到了重大的反馈;其预期的游戏玩法尚未完全实现。动作执行和时机的问题使它感到乏味。我们正在做出重大改进。”

开发人员强调了他们对球员反馈的承诺,旨在提供最好的 * Monster Hunter *体验。

Tokuda的社区更新视频详细信息绩效增强和武器更改。