Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her yeni oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. * Canavar Hunter: Dünya* Keşifte devrim yaptı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds *'da, kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen, hangi tasarım ilkeleri silah ayarını yönlendirdi?
Bu önemli oyun unsurlarını incelemek için *Monster Hunter Wilds *Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *Monster Hunter *oyunu) ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ( *canavar Hunter Freedom *'dan beri bir dizi gazi) ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Röportajımız, her silahın arkasındaki kavramsal ve gelişimsel süreçleri ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamaları vurguladı.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, * Wilds * 'in kesintisiz haritası ve dinamik havasının önemli silah ayarlamaları gerektirdiğini açıkladı. Işık ve ağır bowguns ve yay, en önemli değişikliklere maruz kaldı. Önceki başlıklar, kaynakları yenilemek için tabana geri dönmesi gerekti; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar için bir meydan okuma oluşturur.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları artık kaynaksız." Dedi. "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için cephane, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanımlara sahiptir. Ancak, toplanan malzemelerle güçlü bir cephane hazırlamak bir seçenek olmaya devam etmektedir."
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka, Bowgun şarjının görsel temsilini vurguladı:
Diyerek şöyle devam etti: "Bir Bowgun'un özel bir atış için görsel olarak temsil etmeyi amaçladık, saldırı iptallerini ikna edici bir şekilde sergiledi. Teknolojik gelişmeler bu rafine animasyonları sağladı."
Geliştirilmiş animasyon da silah geçişlerini ve eylemlerini etkiledi. Tokuda, silah kullanımının doğal hissini vurguladı:
"Avcılar silahları girdi olmadan bile doğal olarak kullanabilirler. Daha önce, şifa silahınızı kılıfı gerektirir; şimdi animasyonlar kesintisiz eylemlere izin verir."
Fujioka yeni odak modunda hazırlandı:
"Focus modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin verir, hedeften biraz merkez dışı. Oyuncuların öngörülen oyununu fark etmeyi amaçladık. Animasyon yönetimi ve oyundaki son gelişmeler yaklaşımımızı şekillendirdi."
Odak grevleri
Wilds, birikmiş hasarla sonuçlanan belirli bir vücut kısmına sürekli saldırıların yaralar yarattığı bir yara sistemini sunar. Çevresel faktörler de katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah benzersiz odak grev animasyonlarına sahiptir.
Tokuda, silahlar boyunca odak grev etkilerinin dengelenmesine değindi:
"Animasyonlar her silahın benzersizliğini vurguladı, ancak açık beta dengesizlikler ortaya koydu. Kişilik korunurken, serbest bırakma için gücü standartlaştırıyoruz."
Yaralar yara izlerine dönüşür ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Tokuda, çevresel etkileşimler ve yaralı canavarları avlamak için potansiyel ekstra ödüller de dahil olmak üzere sistemin stratejik derinliğini vurguladı.
"Canavarlar oyuncu etkileşiminden önce yaralanabilir, dinamik avlar yaratır. Belirli eyaletlerde canavar avlamak için ek ödüller vardır."
Focus modu ile güçlü saldırıların kolaylığı, canavar sağlık ayarlamaları hakkında bir soru başlattı. Tokuda açıkladı:
"Canavar sağlığı *dünyadan biraz daha yüksektir, oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini dengelemek. Flinch direnci de daha yüksektir, ancak odak modu av döngülerini kısaltarak daha yoğun bir deneyim yaratır."
Büyük kılıcın temposu
Tokuda silah geliştirme sürecini anlattı: "Yaklaşık altı planlamacı sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan oyuncu deneyimini denetliyor. Büyük kılıç geliştirme, diğer silahların gelişimini bilgilendiren bir prototip görevi görüyor."
Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon tasarımındaki rolünü vurguladı:
"Yeni bir ifade biçimi olan Focus Strikes, büyük kılıçla başladı, performans yerine hissine odaklandı. Çok yönlü doğası onu uygun bir başlangıç noktası haline getiriyor. Sonuçtan heyecan duyduk ve bunu diğer silahlara uyguladık."
Tokuda ayrıca Büyük Kılıç'ın önemini vurguladı:
"Büyük kılıcın ağır temposuyla silahlar nadirdir. Tatmin edici oyunu diğer silahların gelişimini bilgilendirir. Çok yönlülüğü - engelleme, AOE saldırıları ve tutarlı hasar - güçlü bir temel oluşturur."
Fujioka ekledi:
"Büyük kılıcın temposu daha hızlı silahların dengelenmesine yardımcı olur. Yüksek tempo silahlarına odaklanmak aşırı hızlı oyuna yol açabilir. Büyük kılıcın temposu gerçek bir * canavar avcısı * hissi sağlar."
Kişiliğe sahip silahlar
Fujioka, silah popülaritesini dengeleme zorluğuna değindi:
"Eşit kullanım kolaylığı yerine benzersiz silah tasarımına odaklanıyoruz. Ancak, oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü silahlar da sorunlu; açık beta geri bildirimi önemli ayarlamalara yol açtı."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı:
"Kavramı etki alanı hasarıdır. Hasar çıktısı oluşturmak için ses efektlerinin nasıl yararlanılacağını araştırdık. Sadece hasar yerine kişiliğini en üst düzeye çıkarmaya odaklandık. Kendi kendine tamponlama özellikleri hakkında açık beta geri bildirimi, serbest bırakma sürümü için ayarlamalara yol açtı."
Geliştiriciler doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ediyor, ancak aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Eşsiz silah ve canavar özelliklerini korumaya çalışıyorlar.
Fujioka, "Yüksek verimli silahlar popüler olsa da, bir silah türüne olan bağlılığın deneme yanılma yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz."
Tokuda ikili silah sisteminden bahsetti:
"Özel silahlar bile birbirini tamamlayabilir."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Tokuda dekorasyon sistemini açıkladı:
" *Dünyaya *benzer şekilde, dekorasyon becerileri verir. Silah ve zırh becerileri ayrı ayrı aktive edilir. Simya, tek becerikli süslemelerin yaratılmasına izin verir, elde edilemez beceriler sorununu çözer."
Fujioka kişisel bir fıkra paylaştı:
"Yapım tamamlamamı etkileyen *dünya *'da hiç kalkan jewel 2 elde etmedim."
Geliştiriciler silah tercihlerini paylaştılar. Fujioka özel bir Lance kullanıcısı iken Tokuda, menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanını tercih ediyor.
Fujioka, "Ben bir mızrak ana. Konumlandırma çok önemlidir ve * vahşi * küçük ayarlamaları iyileştirir. Bu Lance kullanıcıları için olumlu."
Tokuda, Lance'in açık beta resepsiyonuna hitap etti:
"Lance önemli geri bildirim aldı; amaçlanan oyun tam olarak gerçekleşmedi. Eylem yürütme ve zamanlama ile ilgili sorunlar ona sıkıcı hissetmesine yol açtı. Büyük iyileştirmeler yapıyoruz."
Geliştiriciler, mümkün olan en iyi * Monster Hunter * deneyimini sunmayı amaçlayarak oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılıklarını vurguladılar.
Tokuda'nın Topluluk Güncellemesi Video Detayları Performans Geliştirmeleri ve Silah Değişiklikleri.