Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un contexto nuevo. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada nuevo juego. * Monster Hunter: World* Revolutionized Exploration, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. En *Monster Hunter Wilds *, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, ¿qué principios de diseño guiaron el ajuste de armas?
Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, hablamos con el director de arte *Monster Hunter Wilds *Art y Director Ejecutivo, Kaname Fujioka (también director del primer juego *Monster Hunter *Game), y Director de Wilds, Yuya Tokuda (un veterano de la serie desde *Monster Hunter Freedom *).
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Nuestra entrevista reveló los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de cada arma, destacando los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que el mapa sin problemas y el clima dinámico de * Wilds * requirieron ajustes significativos de armas. Las cañones ligeros y pesados, y el arco, sufrieron los cambios más sustanciales. Los títulos anteriores requerían regresar a la base para reponer los recursos; * Wilds* elimina esto, planteando un desafío para las armas a distancia que se basan en municiones y recubrimientos consumibles.
"Las fuentes básicas de daños ahora están libres de recursos", declaró Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, tienen usos ilimitados, manejados por un indicador. Sin embargo, elaborar una munición potente con materiales reunidos sigue siendo una opción".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka destacó la representación visual de la carga de arco:
"Nuestro objetivo era representar visualmente la carga de una arco arco por una toma especial, mostrando cancelaciones de ataque de manera convincente. Los avances tecnológicos habilitaron estas animaciones refinadas".
La animación mejorada también impactó las transiciones y acciones de armas. Tokuda enfatizó la sensación natural del uso de armas:
"Los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes. Anteriormente, la curación requería reventar tu arma; ahora, las animaciones permiten acciones perfectas".
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque:
"El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, ligeramente fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar el juego prevista de los jugadores. Los avances recientes en la gestión de la animación y el juego han dado forma a nuestro enfoque".
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema de heridas donde los ataques continuos a una parte específica del cuerpo, que culminan con daño acumulado, crean heridas. Los factores ambientales también contribuyen. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Cada arma cuenta con animaciones de huelga de enfoque únicas.
Tokuda abordó el equilibrio de los efectos de huelga de enfoque entre las armas:
"Las animaciones destacan la singularidad de cada arma, pero la versión beta abierta reveló desequilibrios. Mientras se mantiene la personalidad, estamos estandarizando la fuerza para el lanzamiento".
Las heridas se transforman en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Tokuda destacó la profundidad estratégica del sistema, incluidas las interacciones ambientales y las posibles recompensas adicionales para la caza de monstruos heridos.
"Los monstruos pueden ser heridos antes de la interacción del jugador, creando cacerías dinámicas. Hay recompensas adicionales por la caza de monstruos en estados específicos".
La facilidad de obtener ataques poderosos con modo de enfoque provocó una pregunta sobre los ajustes de salud de los monstruos. Tokuda explicó:
"Monster Health es ligeramente más alta que en *World *, equilibrando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero el modo de enfoque acorta los bucles de caza, creando una experiencia más concentrada".
El tempo de la gran espada
Tokuda describió el proceso de desarrollo de armas: "Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. El gran desarrollo de espadas sirve como un prototipo, informando el desarrollo de otras armas".
Fujioka enfatizó el papel de la gran espada en el diseño de animación:
"Focus huelga, una nueva forma de expresión, comenzó con la gran espada, centrándose en la sensación en lugar del rendimiento. Su naturaleza todo terreno lo convierte en un punto de partida adecuado. El resultado nos entusiasmó y lo aplicamos a otras armas".
Tokuda destacó aún más la importancia de la gran espada:
"Las armas con el tempo pesado de la Gran Espada son raras. Su juego satisfactorio informa el desarrollo de otras armas. Su versatilidad (bloqueo, ataques AOE y daños consistentes) lo hace una base fuerte".
Fujioka agregó:
"El tempo de la Gran Espada ayuda a equilibrar las armas más rápidas. Centrarse en las armas de alto ritmo podría conducir a un juego demasiado rápido.
Armas con personalidad
Fujioka abordó el desafío de equilibrar la popularidad del arma:
"Nos centramos en el diseño único de armas en lugar de la igualdad de uso.
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo:
"Su concepto es el daño del área de efecto. Exploramos cómo aprovechar los efectos de sonido para crear la producción de daños. Nos centramos en maximizar su personalidad en lugar de daños únicos. Abrir la retroalimentación beta sobre sus capacidades de auto-buffing condujo a ajustes para la versión de liberación".
Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes para monstruos de armas, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes. Se esfuerzan por mantener características únicas de armas y monstruos.
Fujioka declaró: "Si bien las armas altamente eficientes son populares, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita el éxito a través de prueba y error".
Tokuda mencionó el sistema de doble armas:
"Incluso las armas especializadas pueden complementarse entre sí".
Construye tus propias habilidades
Tokuda explicó el sistema de decoración:
"Similar a *World *, las habilidades de subvención de decoraciones. Las habilidades de armas y armaduras se activan por separado. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, resolviendo el problema de habilidades inalcanzables".
Fujioka compartió una anécdota personal:
"Nunca obtuve Shield Jewel 2 en *World *, impactando mi finalización de construcción".
Los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas. Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance.
Fujioka declaró: "Soy una lanza principal. El posicionamiento es crucial y * salvaje * mejora ajustes menores. Esto es positivo para los usuarios de Lance".
Tokuda se dirigió a la recepción beta abierta de Lance:
"El Lance recibió comentarios significativos; su juego previsto no se realizó completamente.
Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con la retroalimentación del jugador, con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia posible * Monster Hunter *.
La comunidad de Tokuda actualiza los detalles del video de las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.