각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. * Monster Hunter : World* 혁명 탐사,* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 정비사를 소개했습니다. *Monster Hunter Wilds *에서 원활한 사냥 경험을 목표로 한 디자인 원칙은 어떤 디자인 원칙이 무기 튜닝을 안내 했습니까?
이 중요한 게임 플레이 요소를 조사하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *Art Director 및 전무 이사, Kaname Fujioka (첫 번째 *Monster Hunter *게임의 이사) 및 Yuya Tokuda (이후의 몬스터 헌터 자유 *이후 시리즈 베테랑)와의 대화를 나누었습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품






우리의 인터뷰는 각 무기의 개념 및 발달 과정을 공개했으며 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 강조했습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 * Wilds *의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요하다고 설명했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 가장 실질적인 변화를 겪었습니다. 자원을 보충하기 위해 기본으로 돌아가는 이전 타이틀; * Wilds*는 이것을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기합니다.
Tokuda는 "기본 피해 소스는 이제 자원이 없다"고 말했다. "보통, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활 코팅을위한 탄약은 게이지로 관리되는 무제한 용도를 가지고 있습니다. 그러나 수집 된 재료로 강력한 탄약을 제작하는 것은 여전히 옵션입니다."
무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 Bowgun 충전의 시각적 표현을 강조했습니다.
"우리는 특별 샷을 위해 Bowgun의 충전을 시각적으로 대표하고, 공격 취소를 설득력있게 보여주었습니다. 기술 발전으로 인해 이러한 정제 된 애니메이션이 가능했습니다."
개선 된 애니메이션은 또한 무기 전환과 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 무기 사용의 자연스러운 느낌을 강조했습니다.
"사냥꾼은 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있습니다. 이전에는 무기를 치유해야했습니다. 이제 애니메이션은 원활한 행동을 허용합니다."
Fujioka는 새로운 초점 모드에서 자세히 설명했습니다.
"포커스 모드는 공격 중에 방향 이동이 가능하며 대상에서 중심적으로 중심적입니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다. 최근 애니메이션 관리 및 게임 플레이의 발전은 우리의 접근 방식을 형성했습니다."
초점 파업
Wilds는 특정 신체 부위에 지속적으로 공격하여 누적 된 손상으로 절정에 이르고 상처를 입히는 상처 시스템을 도입합니다. 환경 적 요인도 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 자랑합니다.
Tokuda는 무기에 걸친 포커스 스트라이크 효과의 균형을 해결했습니다.
"애니메이션은 각 무기의 독창성을 강조하지만 오픈 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 성격이 유지되는 동안 우리는 릴리스의 강도를 표준화합니다."
상처는 흉터로 변모하여 같은 부위의 반복 상처를 방지합니다. Tokuda는 환경 상호 작용과 부상당한 괴물을 사냥 할 수있는 잠재적 추가 보상을 포함하여 시스템의 전략적 깊이를 강조했습니다.
"몬스터는 플레이어 상호 작용 전에 상처를 입을 수있어 동적 사냥을 만들 수 있습니다. 특정 주에서 몬스터를 사냥하는 데 대한 추가 보상이 있습니다."
포커스 모드로 강력한 공격을 쉽게하면 몬스터 건강 조정에 대한 의문이 제기되었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.
"Monster Health는 *World *보다 약간 높습니다. 플레이 타임 및 플레이어 만족도 균형을 유지합니다. 플린치 저항도 높지만 초점 모드는 헌트 루프를 단축시켜보다 집중된 경험을 만듭니다."
큰 검의 템포
Tokuda는 무기 개발 과정에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "약 6 명의 플래너는 예술가 및 애니메이션 디자이너와 협력하는 플레이어 경험을 감독합니다. Great Sword Development는 다른 무기의 개발을 알리는 프로토 타입으로 사용됩니다."
Fujioka는 애니메이션 디자인에서 Great Sword의 역할을 강조했습니다.
"새로운 형태의 표현 인 초점 파업은 성능보다는 느낌에 초점을 맞춘 그레이트 칼로 시작되었습니다. 모든 라운드 자연은 그것을 적절한 출발점으로 만듭니다. 우리는 결과에 흥분되어 다른 무기에 적용했습니다."
Tokuda는 Great Sword의 중요성을 더욱 강조했습니다.
"Great Sword의 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 만족스러운 게임 플레이는 다른 무기의 개발에 도움이된다. 다목적 성 (차단, AOE 공격 및 일관된 피해)은 강력한 기초가된다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
"Great Sword의 템포는 더 빠른 무기의 균형을 맞추는 데 도움이됩니다. 템포가 높은 무기에 집중하면 지나치게 빠른 게임 플레이로 이어질 수 있습니다. Great Sword의 템포는 진정한 * 몬스터 헌터 * 느낌을 보장합니다."
성격을 가진 무기
후지오카는 무기 인기 균형을 잡는 과제를 해결했다.
"우리는 사용하기 쉽지 않고 독특한 무기 디자인에 중점을 둡니다. 그러나 우리는 플레이어 경험에 영향을 미치는 문제를 해결합니다. 압도적 인 무기도 문제가되고, 열린 베타 피드백은 상당한 조정으로 이어졌습니다."
Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다.
"그 개념은 효과적인 면적 손상입니다. 우리는 음향 효과를 활용하여 손상 출력을 생성하는 방법을 탐구했습니다. 우리는 전적으로 손상보다는 성격을 극대화하는 데 중점을 두었습니다. 셀프 버징 기능에 대한 공개 베타 피드백은 릴리스 버전의 조정으로 이어졌습니다."
개발자들은 고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정하지만 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 그들은 독특한 무기와 괴물 특성을 유지하기 위해 노력합니다.
Fujioka는 "매우 효율적인 무기는 인기가 있지만 무기 유형에 대한 헌신이 시행 착오를 통해 성공할 수 있도록 보장합니다."라고 말했습니다.
Tokuda는 이중 무기 시스템을 언급했습니다.
"특수 무기조차도 서로를 보완 할 수 있습니다."
나만의 기술을 구축하십시오
Tokuda는 장식 시스템을 설명했습니다.
" *World *와 유사하게, Decorations Grant Skills. 무기와 갑옷 기술은 별도로 활성화됩니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 만들어서 볼 수없는 기술의 문제를 해결할 수 있습니다."
Fujioka는 개인적인 일화를 공유했습니다.
"나는 *world *에서 Shield Jewel 2를 얻지 못했고 빌드 완료에 영향을 미쳤다."
개발자들은 무기 선호도를 공유했습니다. Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다.
Fujioka는 "나는 랜스 메인입니다. 포지셔닝은 중요하며 * Wilds *는 약간의 조정을 향상시킵니다. 이것은 랜스 사용자에게 긍정적입니다."
Tokuda는 Lance의 오픈 베타 리셉션을 다루었습니다.
"랜스는 상당한 피드백을 받았습니다. 의도 된 게임 플레이는 완전히 실현되지 않았습니다. 행동 실행과 타이밍 문제로 인해 둔한 느낌이 들었습니다. 우리는 큰 개선을하고 있습니다."
개발자들은 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조하여 최상의 * Monster Hunter * 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다.
Tokuda의 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 정보 성능 향상 및 무기 변경.