新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいゲームのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持します。 *モンスターハンター:ワールド*革命的な探査、一方、*モンスターハンターライズ*はダイナミックなワイヤーバグメカニックを導入しました。 *Monster Hunter Wilds *で、シームレスな狩猟体験を目指して、どのようなデザイン原則が武器の調整を導きましたか?
これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、私たちは *モンスターハンターワイルド *アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクター)、およびワイルドディレクターのユヤトクダ(ムンスターハンターフリーダム *以降のシリーズベテラン)と話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






私たちのインタビューは、各武器の背後にある概念的および発達プロセスを明らかにし、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を強調しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、 * Wilds *のシームレスな地図とダイナミックな天気が重要な武器の調整を必要とすると説明しました。軽くて重いボウガンと弓は、最も大きな変化を遂げました。以前のタイトルは、リソースを補充するためにベースに戻る必要がありました。 * Wilds*これはこれを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠距離の武器に挑戦をもたらします。
「基本的なダメージ源はリソースフリーになりました」とTokuda氏は述べています。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、拡散した弾薬は、ゲージで管理された無制限の使用を持っています。しかし、集められた材料で強力な弾薬を作成することは選択肢のままです。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調しました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電を視覚的に表現することを目指しました。
改善されたアニメーションは、武器の移行とアクションにも影響を与えました。 Tokudaは、武器使用の自然な雰囲気を強調しました。
「ハンターは、入力がなくても自然に武器を使用できます。以前は、癒しは武器を圧します。今、アニメーションはシームレスなアクションを可能にします。」
藤岡は新しいフォーカスモードで詳しく説明しました:
「フォーカスモードは、ターゲットからわずかに中心から外れた攻撃中の方向性の動きを可能にします。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。アニメーション管理とゲームプレイの最近の進歩は、私たちのアプローチを形作りました。」
フォーカスストライク
Wildsは、特定の身体部分への連続的な攻撃が蓄積され、蓄積された損傷に達し、傷を作成する負傷システムを導入します。環境要因も貢献しています。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器は、ユニークなフォーカスストライクアニメーションを誇っています。
Tokudaは、武器全体のフォーカスストライク効果のバランスをとっています。
「アニメーションは各武器の独自性を強調していますが、オープンベータは不均衡を明らかにしました。性格は維持されていますが、リリースの強さを標準化しています。」
傷は傷跡に変化し、同じ領域の繰り返しの傷を防ぎます。 Tokudaは、環境の相互作用や負傷したモンスターを狩るための潜在的な特別な報酬など、システムの戦略的深さを強調しました。
「モンスターは、プレイヤーの相互作用の前に負傷する可能性があり、ダイナミックな狩りを作成します。特定の州でモンスターを狩るための追加の報酬があります。」
フォーカスモードで強力な攻撃を着陸させやすく、モンスターの健康調整に関する質問が促されました。 Tokudaは説明しました:
「モンスターの健康は *ワールド *よりもわずかに高く、プレイタイムとプレイヤーの満足度のバランスを取ります。フリンチ抵抗も高くなりますが、フォーカスモードはハントループを短くし、より集中した体験を生み出します。」
偉大な剣のテンポ
Tokudaは、武器開発プロセスについて説明しました。「約6人のプランナーがプレイヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しています。素晴らしい剣開発は、他の武器の開発を知らせ、プロトタイプとして機能します。」
藤岡は、アニメーションデザインにおけるグレートソードの役割を強調しました。
「新しい表現の形であるフォーカスストライクスは、パフォーマンスではなく感触に焦点を当てた偉大な剣で始まりました。そのすべてのラウンドの性質はそれを適切な出発点にします。私たちは結果に興奮し、それを他の武器に適用しました。」
トクダはさらに、大剣の重要性を強調しました。
「グレートソードの重いテンポを備えた武器はまれです。その満足のいくゲームプレイは、他の武器の開発を知らせます。その汎用性(ブロッキング、AOE攻撃、一貫したダメージ)は、強力な基盤となります。」
藤岡は追加しました:
「グレートソードのテンポは、より速い武器のバランスをとるのに役立ちます。高テンポの武器に焦点を合わせると、非常に速いゲームプレイにつながる可能性があります。グレートソードのテンポは、真の *モンスターハンター *の感触を保証します。」
個性のある武器
藤岡は、武器の人気のバランスをとるという課題に対処しました。
「私たちは、同等の使いやすさではなく、ユニークな武器の設計に焦点を当てています。しかし、プレイヤーの経験に影響を与える問題に対処します。圧倒的な武器も問題があります。オープンベータフィードバックは大幅な調整につながりました。」
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました:
「その概念は効果のある損傷です。サウンドエフェクトを活用してダメージ出力を作成する方法を調査しました。ダメージのみではなく、その性格を最大化することに焦点を当てました。自己緩衝能力に関するベータフィードバックは、リリースバージョンの調整につながりました。」
開発者は、固有の武器モンスターマッチアップを認めていますが、過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。彼らはユニークな武器とモンスターの特性を維持するよう努めています。
藤川は、「非常に効率的な武器が人気がある一方で、武器の種類への献身により、試行錯誤による成功をもたらすことを保証します」と述べました。
Tokudaは二重の武器システムに言及しました:
「特殊な武器でさえ互いに補完することができます。」
独自のスキルを築きます
トクダは装飾システムを説明しました:
「 *世界 *と同様に、装飾はスキルを付与します。武器と鎧のスキルは個別に活性化されます。錬金術は、単一スキルの装飾の作成を可能にし、手に負えないスキルの問題を解決します。」
藤岡は個人的な逸話を共有しました:
「 *World *でShield Jewel 2を入手したことはなく、ビルドの完了に影響を与えました。」
開発者は武器の好みを共有しました。 Tokudaは、遠くの武器と適応可能な剣と盾を支持しますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。
藤川は、「私はランスのメインです。ポジショニングは非常に重要であり、 *ワイルド *はマイナーな調整を改善します。これはランスのユーザーにとってポジティブです。」
Tokudaは、Lanceのオープンベータレセプションに取り組みました。
「ランスは大きなフィードバックを受けました。その意図したゲームプレイは完全には実現されていませんでした。アクションの実行とタイミングの問題は、鈍いと感じました。私たちは大きな改善を行っています。」
開発者は、プレーヤーのフィードバックに対するコミットメントを強調し、可能な限り最高の *モンスターハンター *エクスペリエンスを提供することを目指しています。
Tokudaのコミュニティ更新ビデオの詳細パフォーマンスの強化と武器の変更。