RPG gazileri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in Dragon Quest ve Atlus metaforunun yaratıcıları sırasıyla, modern RPG'lerde sessiz kahramanın kalıcı ve gelişen rolünü tartıştı. "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Edition" kitapçığından alıntılan bu konuşma, bu klasik hikaye anlatma tekniğinin zorluklarına ve ödüllerine büyüleyici bir bakış sunuyor.
Sessiz Kahraman: Bir Dragon Quest Perspektifi
Resim (C) Den Faminico Gamer
Dragon Quest serisinin arkasındaki beyni Yuji Horii, kahramanını "sembolik bir kahraman" olarak tanımlıyor. Bu sessiz figür, oyuncuların kendi duygularını ve deneyimlerini karakter üzerine yansıtmalarına izin vererek daha derin bir daldırma duygusu geliştirir. Sessiz kahramanı, sözlü kelimeler yerine öncelikle diyalog seçimleriyle etkileşime giren boş bir arduvaz görevi görür.
Horii, erken oyun grafiklerinin sadeliğinin sessiz kahramanı doğal bir seçim haline getirdiğini belirtiyor. "Gelişen, gittikçe gerçekçi grafiklerle," diye terk ediyor, "sadece orada duran bir kahraman bir aptal gibi görünüyor!" Hedefli bir manga sanatçısı olarak geçmişi ve hikaye anlatımı tutkusu, etkileşimler ve diyalog tarafından yönlendirilen son Dragon Quest'in eşsiz yapısı ile birleştiğinde dizinin ikonik kahramanını şekillendirdi. "Dragon Quest, asgari anlatımla kasaba halkıyla diyaloga güveniyor." "Hikaye bu konuşmalarla ortaya çıkıyor - bu onun eğlencesi."
Ancak Horii, bugünün görsel olarak zengin oyunlarında bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul ediyor. NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların boşlukları doldurmasına izin verdi, ancak modern oyunlarda artan detay tamamen reaktif olmayan bir kahramanı sarsıcı gösteriyor. " Dragon Quest'teki kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor." "Bu gelecekte bir meydan okuma olmaya devam edecek."
Farklı Bir Yaklaşım: Metafor: Refantazio
Dragon Quest'in sessiz kahramanı kullanmaya devam etmesi, tamamen seslendirilmiş kahramanlara sahip Persona serisi gibi birçok modern RPG'nin aksine duruyor. Hashino'nun Metaforu: Refantazio da tam sesli bir kahramana sahip olacak.
Zorluklara rağmen Hashino, Horii'nin yaklaşımını övüyor ve Dragon Quest'in duygusal zekasını vurguluyor. "Bence Dragon Quest, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceğine dair çok fazla düşünce koyuyor," diyor Hashino, "normal bir kasaba görevlisiyle etkileşime girerken bile. Oyunlar sürekli olarak oyuncunun duygularını göz önünde bulundurarak yaratılıyor."