RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare EnixのDragon QuestとAtlusのメタファー:Repantazioの作成者であるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGにおける静かな主人公の永続的で進化することについて議論しました。この会話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletから抜粋し、この古典的なストーリーテリングのテクニックの課題と報酬を魅力的に垣間見ることができます。
サイレント主人公:ドラゴンクエストの視点
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Dragon Questシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、彼の主人公を「象徴的な主人公」と表現しています。この静かな姿により、プレイヤーは自分の感情や経験をキャラクターに投影し、より深い没入感を促進することができます。静かな主人公は空白のスレートとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通して相互作用します。
Horiiは、初期のゲームグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公が自然な選択になったと指摘しています。 「進化する、ますます現実的になるグラフィックスで、彼は「そこに立っているだけの主人公が馬鹿のように見えます!」意欲的な漫画アーティストとしての彼の背景と、ストーリーテリングへの情熱と、シリーズの象徴的なヒーローを描いたドラゴンクエストのユニークな構造 - 相互作用と対話によって駆動されるストーリーの進行が組み合わされています。 「ドラゴンクエストは、町民との対話に大きく依存しており、ナレーションを最小限に抑えています」と彼は説明します。 「物語はこれらの会話を通して展開されます。それが楽しいです。」
しかし、Horiiは、今日の視覚的に豊富なゲームでこのアプローチを維持するという課題を認めています。 NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーはブランクを埋めることができましたが、現代のゲームの詳細を増やすと、完全に反応しない主人公が不快に見えます。 「ドラゴンクエストの主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になっています」と彼は結論付けています。 「これは将来の挑戦のままです。」
別のアプローチ:メタファー:リファンタジオ
ドラゴンクエストのサイレント主人公スタンドの使用は、完全に声の主人公を特徴とするペルソナシリーズなど、多くの最新のRPGとは対照的です。 Hashinoの比phor:Repantazioには、完全に声のある主人公も特徴となります。
課題にもかかわらず、橋はホリイのアプローチを称賛し、ドラゴンクエストの感情的な知性を強調しています。 「 Dragon Questは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」とHashinoは言います。