Nilalaman ng Cut ng Astro Bot: Ang Antas ng Flight ng Bird at Headless Astro ay nagsiwalat

May -akda: George Apr 25,2025

Ang mga tagahanga ng Astro Bot ay walang mga estranghero sa kamangha-manghang kwento sa likod ng paglikha ng sponge power-up ng laro, ngunit alam mo ba na ang koponan ng developer na si Asobi ay nag-explore ng higit pang mga walang kabuluhan na mga ideya? Sa pagdalo ng IGN sa GDC 2025, ang koponan ng direktor ng studio ng ASOBI na si Nicolas Doucet ay naghatid ng isang matalinong pag -uusap na pinamagatang "The Making of 'Astro Bot'". Sa pagtatanghal na ito, malalim ang Doucet sa proseso ng pag -unlad, na nagpapakita ng iba't ibang mga maagang imahe ng prototype at nagbubunyag ng nilalaman na hindi gumawa ng pangwakas na hiwa.

Sinipa ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng muling pagsusuri sa paunang pitch para sa Astro Bot, na ginawa noong Mayo 2021, mga buwan lamang matapos na sinimulan ng Team Asobi ang phase ng prototyping. Inihayag niya na ang pitch ay sumailalim sa 23 mga pagbabago bago ipinakita sa nangungunang pamamahala. Ang pitch ay malikhaing ipinakita bilang isang kaibig -ibig na comic strip, na itinampok ang pangunahing mga haligi at aktibidad ng laro. Ang makabagong diskarte na ito ay malinaw na sumasalamin nang maayos.

Isang slide mula sa pag -uusap ng GDC ng Nicholas Doucet, ang paggawa ng 'Astro Bot', na nagpapakita ng paliwanag ng comic book ng pitch ng laro.

Pagkatapos ay tinalakay ni Doucet kung paano nakagawa ng mga ideya ang koponan, na kasangkot sa malawak na brainstorming. Ang Team ASOBI ay nabuo ng maliliit na grupo ng 5-6 na tao, na pinaghahalo ang mga indibidwal mula sa iba't ibang disiplina. Ang bawat miyembro ay nag -ambag ng mga ideya sa mga malagkit na tala, na nagreresulta sa isang kahanga -hangang board ng brainstorming.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng malagkit na mga brainstorm ng tala mula sa Team Asobi.

Hindi lahat ng mga ideya ay umusad sa phase ng prototyping, sinabi ni Doucet, na may mga 10% lamang ng mga konsepto ng brainstormed na talagang na -prototyped. Gayunpaman, ito ay nagkakahalaga pa rin sa isang makabuluhang bilang ng mga prototypes. Binigyang diin ni Doucet ang kahalagahan ng prototyping sa lahat ng mga kagawaran, hindi lamang disenyo ng laro. Nabanggit niya ang isang halimbawa kung saan ang mga taga -disenyo ng audio ay lumikha ng isang teatro sa loob ng Astro Bot upang mag -eksperimento sa mga vibrations ng haptic controller na nakatali sa iba't ibang mga epekto ng tunog, tulad ng iba't ibang mga pagbubukas ng pinto at pagsasara ng mga tunog.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng isang prototype ng espongha sa tabi ng konsepto ng sining ng astro bot na nagiging isang espongha.

Ang prototyping ay mahalaga para sa Astro Bot Team, at binanggit ni Doucet na ang ilang mga programmer ay nakatuon sa mga elemento ng prototyping na hindi platforming. Ang pamamaraang ito ay humantong sa pag -unlad ng mekaniko ng espongha, na kasangkot sa pagpilit ng dry ng espongha gamit ang adaptive trigger - isang masaya at nakakaengganyo na tampok na ginawa ito sa laro.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap na nagpapakita ng iba't ibang mga aktibidad ng prototype na ginawa para sa Astro Bot.

Ibinahagi ni Doucet ang isang imahe na nagpapakita ng maraming mga prototypes, kabilang ang lobo at espongha na isinama sa laro, kasama ang iba tulad ng isang laro sa tennis, isang laruang naglalakad na hangin, isang gulong ng roulette, at isang gilingan ng kape, na hindi gumawa ng pangwakas na hiwa.

Kalaunan sa pag -uusap, ipinaliwanag ni Doucet kung paano napili ang mga antas at dinisenyo sa paligid ng mga tiyak na mekanika. Ang layunin ay upang matiyak ang bawat antas na inaalok ng natatanging gameplay at maiwasan ang pakiramdam na paulit -ulit. Habang ang parehong power-up ay maaaring magamit sa maraming mga antas, ang pagpapatupad nito ay kailangang maging natatanging sapat upang mapanatili ang pagiging natatangi ng antas. Nagpakita si Doucet ng mga imahe ng isang antas ng hiwa na may temang paligid ng mga flight ng ibon, na tinanggal dahil sa pagkakapareho nito sa antas ng go-go archipelago at isa pang antas sa silid ng Astro na gumamit ng isang katulad na power-up.

"Sa huli, napagpasyahan na ang overlap ay hindi sapat na malusog upang lumikha ng iba't -ibang, at pinutol lamang namin ang antas na ito," aniya. "Hindi namin malalaman kung ang antas na iyon ay magiging tanyag. Ngunit sa pag -iwas, sa palagay ko ito ay isang magandang bagay na kailangan nating gastusin ang oras sa ibang lugar."

Ang isa pang slide, na nagpapakita ng isang antas ng hiwa mula sa Astro Bot sa tabi ng dalawang iba pang mga ipinatupad na antas.

Tinapos ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng pagtalakay sa pangwakas na eksena ng laro, na naglalaman ng mga ** spoiler para sa mga hindi pa nakatapos ng astro bot. Magpatuloy nang may pag -iingat. **

Sa pangwakas na eksena, muling pinagsama ng mga manlalaro ang isang sirang astro bot sa tulong ng iba pang mga bot. Sa una, ang player ay ipinakita sa isang ganap na dismembered astro, na binubuo lamang ng isang katawan ng tao na walang mga paa o isang ulo. Ang pamamaraang ito ay nagagalit sa ilang mga manlalaro, na humahantong sa pag -ampon ng bahagyang mas buo na bersyon na nakikita sa pangwakas na laro.

Isang clip mula sa pagtatanghal ni Doucet na nagpapakita ng orihinal na pagtatapos ng Astro Bot.

Ang pag -uusap ni Doucet ay napuno ng nakakaintriga na pananaw sa pagbuo ng Astro Bot. Nauna sa kanya ang nakapanayam ng IGN tungkol sa paglikha ng laro, na pinuri namin na may 9/10 puntos sa aming pagsusuri, na naglalarawan nito bilang "isang fantastically mapanlikha na platformer sa sarili nitong karapatan, ang Astro Bot ay partikular na espesyal para sa sinumang may isang lugar sa kanilang puso para sa PlayStation."