アストロボットファンは、ゲームのスポンジパワーアップの作成の背後にある魅力的なストーリーの見知らぬ人ではありませんが、開発者チームのアソビがさらに奇妙なアイデアを探求したことをご存知ですか? IGNがGDC 2025に参加したとき、チームアソビスタジオディレクターのニコラスドゥセットは、「「アストロボット」の作成」というタイトルの洞察に満ちた講演を行いました。このプレゼンテーションでは、Doucetは開発プロセスを深く掘り下げ、さまざまな初期のプロトタイプ画像を紹介し、最終的なカットを行わなかったコンテンツを明らかにしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始してからわずか数か月後、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチを再訪することで、彼の講演を開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を受けたことを明らかにしました。ピッチは、ゲームの主要な柱とアクティビティを強調する愛らしいコミックストリップとして創造的に提示されました。この革新的なアプローチは明らかによく共鳴しました。
その後、Doucetは、チームがどのようにアイデアを生成したかについて議論しました。 Team Asobiは5〜6人の小さなグループを形成し、異なる分野の個人を混ぜました。各メンバーは、粘着性のノートにアイデアを提供し、その結果、印象的なブレーンストーミングボードが生まれました。
すべてのアイデアがプロトタイピングフェーズに進んだわけではない、とDoucet氏は述べており、ブレインストーミングされた概念の約10%だけが実際にプロトタイプ化されています。ただし、これはまだかなりの数のプロトタイプになりました。 Doucetは、ゲームデザインだけでなく、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。彼は、オーディオデザイナーがアストロボット内に劇場を作成し、さまざまなドアの開閉音など、さまざまなサウンドエフェクトに結び付けられた触覚コントローラーの振動を実験する例を引用しました。
プロトタイピングはAstro Botチームにとって非常に重要であり、Doucetは、少数のプログラマーが非プラットフォーム要素のプロトタイピングに専念していると述べました。このアプローチは、スポンジメカニックの開発につながりました。スポンジメカニックは、適応トリガーを使用してスポンジを絞ることを伴いました。
Doucetは、ゲームに組み込まれたバルーンやスポンジを含むいくつかのプロトタイプを紹介する画像を共有しました。テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、最終的なカットを行いませんでした。
講演の後半で、Doucetは、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかを説明しました。目標は、各レベルがユニークなゲームプレイを提供し、繰り返し感じることを避けることでした。同じパワーアップを複数のレベルで使用できますが、その実装はレベルの独自性を維持するのに十分な明確でなければなりませんでした。 Doucetは、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの画像を示しました。これは、ゴーゴーゴーゴーゴーゴーペラゴと同様のパワーアップを使用したアストロのプレイルームの別のレベルと類似しているため、削除されました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
Doucetは、Astro Botをまだ終えていない人のための**ネタバレを含むゲームの最終シーンについて議論することで彼の講演を終了しました。注意して進めてください。**
最終シーンでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再組み立てします。当初、プレーヤーには完全に切り離されたアストロが贈られ、手足や頭のない胴体のみで構成されていました。このアプローチは一部のプレイヤーを混乱させ、最終ゲームで見られるわずかに無傷のバージョンを採用しました。
Doucetの講演は、Astro Botの発展に関する興味深い洞察に満ちていました。 IGNは以前、ゲームの作成について彼にインタビューしました。これは、レビューで9/10のスコアで賞賛し、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。アストロボットは、PlayStationの心の場所を持つ人にとって特別です」。