แฟน ๆ ของ Astro Bot ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับเรื่องราวที่น่าสนใจที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำของเกม แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi สำรวจความคิดที่แปลกประหลาดมากขึ้น? ในระหว่างการเข้าร่วมของ IGN ที่ GDC 2025 ผู้อำนวยการทีม Asobi Studio Nicolas Doucet ส่งคำพูดที่ลึกซึ้งในเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" ในงานนำเสนอนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาแสดงภาพต้นแบบต้นแบบที่หลากหลายและเปิดเผยเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการทบทวนสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 เพียงไม่กี่เดือนหลังจาก Team Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักเน้นเสาหลักและกิจกรรมของเกม วิธีการที่เป็นนวัตกรรมนี้สะท้อนได้ดีอย่างชัดเจน
จากนั้น Doucet จะพูดคุยกันว่าทีมสร้างแนวคิดอย่างไรซึ่งเกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ 5-6 คนผสมบุคคลจากสาขาวิชาที่แตกต่างกัน สมาชิกแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดเกี่ยวกับโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่น่าประทับใจ
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ Doucet ตั้งข้อสังเกตโดยมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่เป็นต้นแบบ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงมีจำนวนต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม เขาอ้างถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นการเปิดประตูและเสียงปิดต่างๆ
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับทีม Astro Bot และ Doucet กล่าวว่าโปรแกรมเมอร์สองสามตัวถูกทุ่มเทให้กับองค์ประกอบที่ไม่ใช่การทำต้นแบบ วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งเกี่ยวข้องกับการบีบฟองน้ำให้แห้งโดยใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวซึ่งเป็นคุณลักษณะที่สนุกและน่าดึงดูดซึ่งทำให้มันเข้ามาในเกม
Doucet แชร์รูปภาพที่จัดแสดงต้นแบบหลายตัวรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่รวมเข้ากับเกมพร้อมกับคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมหมุนล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟซึ่งไม่ได้ทำการตัดครั้งสุดท้าย
ต่อมาในการพูดคุย Doucet อธิบายว่าระดับถูกเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะอย่างไร เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและหลีกเลี่ยงความรู้สึกซ้ำ ๆ ในขณะที่สามารถใช้พลังงานเดียวกันได้ในหลายระดับการดำเนินการของมันจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของระดับ Doucet แสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่ใช้พลังงานที่คล้ายกัน
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง **
ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วย astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ประกอบด้วยลำตัวเท่านั้นที่ไม่มีแขนขาหรือหัว วิธีนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนอารมณ์เสียซึ่งนำไปสู่การยอมรับรุ่นที่ไม่บุบสลายเล็กน้อยในเกมสุดท้าย
การพูดคุยของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ก่อนหน้านี้ IGN ได้สัมภาษณ์เขาเกี่ยวกับการสร้างเกมซึ่งเราได้รับการยกย่องด้วยคะแนน 9/10 ในการตรวจสอบของเราโดยอธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"