एस्ट्रो बॉट के प्रशंसक खेल के स्पंज पावर-अप के निर्माण के पीछे आकर्षक कहानी के लिए कोई अजनबी नहीं हैं, लेकिन क्या आप जानते हैं कि डेवलपर टीम असबी ने और भी अधिक बाहरी विचारों का पता लगाया? GDC 2025 में IGN की उपस्थिति के दौरान, टीम ASOBI STUDIO के निदेशक निकोलस डकेट ने "द मेकिंग ऑफ 'एस्ट्रो बॉट' 'शीर्षक से एक व्यावहारिक बात की। इस प्रस्तुति में, डोसेट ने विकास प्रक्रिया में गहराई से विकसित किया, विभिन्न प्रकार के प्रारंभिक प्रोटोटाइप छवियों को दिखाया और उन सामग्री को प्रकट किया जो अंतिम कटौती नहीं करते थे।
डकेट ने एस्ट्रो बॉट के लिए शुरुआती पिच को फिर से देखकर अपनी बात बंद कर दी, मई 2021 में टीम असबी ने अपना प्रोटोटाइप चरण शुरू करने के कुछ ही महीनों बाद ही तैयार की। उन्होंने खुलासा किया कि शीर्ष प्रबंधन के लिए प्रस्तुत किए जाने से पहले पिच ने 23 संशोधन किए। पिच को रचनात्मक रूप से एक आराध्य कॉमिक स्ट्रिप के रूप में प्रस्तुत किया गया था, जो खेल के मुख्य स्तंभों और गतिविधियों को उजागर करता है। यह अभिनव दृष्टिकोण स्पष्ट रूप से अच्छी तरह से प्रतिध्वनित हुआ।
डकेट ने तब चर्चा की कि कैसे टीम ने विचारों को उत्पन्न किया, जिसमें व्यापक विचार -मंथन शामिल था। टीम असबी ने 5-6 लोगों के छोटे समूहों का गठन किया, जो विभिन्न विषयों के व्यक्तियों को मिलाते हैं। प्रत्येक सदस्य ने चिपचिपे नोटों पर विचारों का योगदान दिया, जिसके परिणामस्वरूप एक प्रभावशाली विचार -मंथन बोर्ड हुआ।
सभी विचार प्रोटोटाइपिंग चरण में आगे नहीं बढ़े, डॉकट ने कहा, केवल 10% विचार -मंथन की अवधारणाओं के साथ वास्तव में प्रोटोटाइप किया जा रहा है। हालांकि, यह अभी भी एक महत्वपूर्ण संख्या में प्रोटोटाइप है। डॉकट ने सभी विभागों में प्रोटोटाइप के महत्व पर जोर दिया, न कि केवल गेम डिजाइन। उन्होंने एक उदाहरण का हवाला दिया, जहां ऑडियो डिजाइनरों ने एस्ट्रो बॉट के भीतर एक थिएटर बनाया, जो विभिन्न ध्वनि प्रभावों से बंधे हेप्टिक कंट्रोलर कंपन के साथ प्रयोग करने के लिए विभिन्न डोर ओपनिंग और क्लोजिंग साउंड्स के साथ प्रयोग करने के लिए।
एस्ट्रो बॉट टीम के लिए प्रोटोटाइपिंग महत्वपूर्ण था, और डोसेट ने उल्लेख किया कि कुछ प्रोग्रामर गैर-प्लेटफॉर्मिंग तत्वों को प्रोटोटाइप करने के लिए समर्पित थे। इस दृष्टिकोण ने स्पंज मैकेनिक के विकास का नेतृत्व किया, जिसमें अनुकूली ट्रिगर का उपयोग करके स्पंज सूखी को निचोड़ना शामिल था - एक मजेदार और आकर्षक सुविधा जिसने इसे खेल में बनाया।
डोसेट ने कई प्रोटोटाइप दिखाते हुए एक छवि साझा की, जिसमें बैलून और स्पंज शामिल थे, जिन्हें खेल में शामिल किया गया था, दूसरों के साथ टेनिस गेम, एक वॉकिंग विंड-अप टॉय, एक रूलेट व्हील और एक कॉफी ग्राइंडर, जो अंतिम कटौती नहीं करता था।
बाद में टॉक में, डकेट ने बताया कि कैसे स्तर को चुना गया और विशिष्ट यांत्रिकी के आसपास डिज़ाइन किया गया। लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि प्रत्येक स्तर ने अद्वितीय गेमप्ले की पेशकश की और दोहराव महसूस करने से परहेज किया। जबकि एक ही पावर-अप का उपयोग कई स्तरों में किया जा सकता है, इसके कार्यान्वयन को स्तर की विशिष्टता को बनाए रखने के लिए पर्याप्त अलग होना था। डकेट ने पक्षी उड़ानों के चारों ओर एक कट स्तर की थीम की छवियों को दिखाया, जिसे लेवल गो-गो द्वीपसमूह और एस्ट्रो के प्लेरूम में एक और स्तर के लिए इसकी समानता के कारण हटा दिया गया था, जिसने एक समान पावर-अप का उपयोग किया था।
"अंत में, यह तय किया गया था कि ओवरलैप विविधता बनाने के लिए पर्याप्त स्वस्थ नहीं था, और हम सिर्फ इस स्तर को पूरी तरह से काटते हैं," उन्होंने कहा। "हम कभी नहीं जान पाएंगे कि क्या वह स्तर लोकप्रिय होता।
डकेट ने खेल के अंतिम दृश्य पर चर्चा करके अपनी बात का समापन किया, जिसमें उन लोगों के लिए ** स्पॉइलर शामिल हैं जिन्होंने अभी तक एस्ट्रो बॉट को समाप्त नहीं किया है। सावधानी के साथ आगे बढ़ना।**
अंतिम दृश्य में, खिलाड़ी अन्य बॉट की मदद से एक टूटे हुए एस्ट्रो बॉट को फिर से इकट्ठा करते हैं। प्रारंभ में, खिलाड़ी को पूरी तरह से विघटित एस्ट्रो के साथ प्रस्तुत किया गया था, जिसमें केवल अंगों या सिर के बिना एक धड़ था। यह दृष्टिकोण कुछ खिलाड़ियों को परेशान करता है, जिससे अंतिम गेम में देखे गए थोड़ा अधिक बरकरार संस्करण को अपनाने के लिए अग्रणी होता है।
डकेट की बात एस्ट्रो बॉट के विकास में पेचीदा अंतर्दृष्टि से भरी हुई थी। IGN ने पहले उन्हें खेल के निर्माण के बारे में साक्षात्कार दिया है, जिसे हमने अपनी समीक्षा में 9/10 स्कोर के साथ प्रशंसा की थी, "यह" अपने आप में एक काल्पनिक रूप से आविष्कारशील प्लेटफ़ॉर्मर के रूप में वर्णित है, एस्ट्रो बॉट विशेष रूप से किसी के लिए भी विशेष है जो प्लेस्टेशन के लिए अपने दिल में जगह के साथ है। "